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Dans Cube, le mode de gameplay principal consiste à faire courir le Wwise Wwizard sur la carte pour trouver et vaincre des monstres avec ses gemmes magiques. Vous avez déjà défini ce mode comme étant le State Gameplay dans le State Group Music_State. Actuellement, vous avez la musique de Combat associée au State Gameplay, mais cette musique est un peu intense pour les moments plus calmes du jeu, lorsque le-la joueur·se se promène simplement dans des pièces vides. C'est pour ces moments que la musique d'Explore, avec laquelle vous avez travaillé pour la première fois dans la leçon 1, a été composée. Le facteur décisif pour savoir quelle musique sera jouée sera basé sur le fait que les personnages non-joueurs du jeu sont conscients ou non de la présence du Wwise Wizard. Ce statut change constamment tout au long du jeu, car le-la joueur·se se déplace dans des pièces où les monstres sont présents et le-la joueur·se les élimine ou s'enfuit de la pièce pour s'échapper. Le moteur de jeu communique cet état de conscience des ennemis avec deux Events Wwise simples : Monsters_Aware et Monsters_Unaware.
Le défi est que l'état de conscience des monstres/ennemis peut changer très brusquement. À un moment donné, il n'y a pas d'ennemi dans les parages, la musique Explore doit donc être entendue ; l'instant d'après, le Wwizard passe par un téléporteur et il y a des monstres partout, la musique Combat doit donc être jouée... mais ensuite, le-la joueur·se finit par vaincre les monstres, c'est donc de nouveau la musique Explore qui doit jouer. L'état de conscience de l'ennemi peut basculer plusieurs fois en quelques secondes, si bien que passer instantanément de la musique Combat à la musique Explore à chaque fois peut sembler maladroit. Avoir plus de contrôle sur le moment exact et la manière dont la transition se fait entre la musique Explore et la musique Combat nécessite un peu plus de sophistication que ce qui peut être réalisé en utilisant uniquement les fonctionnalités trouvées dans l'Association Editor du Music Switch Container. Les mesures que vous prendrez pour faire face à cette situation font appel à divers concepts. Il est bon de se faire une idée de l'approche globale avant de se lancer.
Vous allez d'abord définir diverses règles de Transition dans le Music Playlist Container. Elles permettront à la musique Explore et Combat de passer facilement de l'une à l'autre, de manière à ce que l'auditeur perçoive la musique Explore et Combat comme s'il s'agissait d'un seul morceau de musique dont l'intensité change en fonction de l'action. Une fois ce système en place, le défi suivant consiste à régler le moment de la transition entre les deux morceaux de musique. La clé du succès réside dans une caractéristique des Game Parameters : Slew Rate. Étant donné que les Game Parameters ne pilotent pas directement l'Association Editor du Music Switch Container qui choisit la musique à jouer, le Game Parameter devra être converti en un Switch Group, qui, lui, pourra être utilisé pour choisir la musique appropriée. Toutefois, n'oubliez pas que ces informations se présentent sous la forme de deux Events simples : Monsters_Aware et Monsters_Unaware. Ces Events devront être convertis en RTPC qui, à leur tour, activeront le Switch dans le Switch Group permettant au Music Playlist Container de choisir la musique appropriée. Cela peut sembler un peu confus, mais pour l'instant, souvenez-vous que la structure que vous allez construire crée un flux d'informations qui se déroule comme suit : Event > Game Parameter > Switch Group > Music Switch Container. Maintenant que vous avez compris cela, vous devez vous y prendre à l'envers, car il est plus facile de construire cette structure en commençant par la fin et en remontant vers le début.