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Dans Cube, le Wwise Wwizard peut ramasser une super gemme qui fait que les autres gemmes qu'il lance produisent quatre fois plus de dégâts pendant un court laps de temps. La collecte de la super gemme est envoyée à Wwise sous la forme d'un Event qui définit ensuite un State indiquant que le mode super gemme est engagé. Le résultat pour les effets sonores est que toutes les gemmes lancées pendant ce temps sont également accompagnées d'un carillon de super gemmes. Vous pouvez également utiliser ce changement de State pour modifier la musique.
Vous utiliserez la piste Arpeggio que vous avez implémentée plus tôt dans le tutoriel pour fournir un feedback sonore supplémentaire indiquant que le-la joueur·se est en mode super gemme.
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Dans le Project Explorer, sélectionnez le Music Segment Combat-A.
Actuellement, la piste Arpeggio est configurée pour choisir de manière aléatoire une Sub-Track avec une variation du son arpégé, ou une Sub-Track vide. Maintenant, vous allez la changer pour que la partie arpégée ne soit entendue que lorsque le-la joueur·se a une super gemme. Lorsque le-la joueur·se n'a pas de super gemme, il n'y a pas de son, ce qui signifie que la sous-piste vide n'est plus nécessaire.
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Dans le Music Segment Editor, faites un clic-droit sur la Sub-Track vide dans la Music Track Combat-A-Arpeggio1 et sélectionnez Delete.
La Sub-Track vide est retirée.
La façon dont un objet réagit lorsqu'un état de jeu est modifié est gérée par l'onglet States du Property Editor.
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La piste Combat-A-Arpeggio1 étant sélectionnée, cliquez sur l'onglet States dans le Property Editor de la Music Track.
Vous devez ajouter une instruction sur ce qu'il faut faire lorsqu'il y a un changement d'état de jeu spécifique. L'état de jeu dans Cube qui communique si la super gemme est activée est appelé PlayerHasSuperGem. Lorsque le-la joueur·se ramasse la super gemme, le State Group PlayerHasSuperGem passe au State Yes pendant un certain temps, alertant Wwise que toute gemme du Wwizard qui touche un monstre produit des dégâts quadruples. Une fois que l'effet de la super gemme est terminé, le State Group PlayerHasSuperGem passe au State No. Ces changements dans le State Group PlayerHasSuperGem fournissent les points d'accroche que vous pouvez utiliser pour modifier la piste d'arpège.
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Cliquez sur le bouton de sélection Add State Group >> et choisissez PlayerHasSuperGem.
Vous verrez apparaître des rangées d'informations relatives à ce qui se passera lorsque le State Group PlayerHasSuperGem sera défini sur le State Yes ou No.
Lorsqu'il y a un changement de State, chacun des States possibles peut être utilisé pour déclencher un changement de valeur pour diverses propriétés. Pour la Music Track, vous pouvez modifier le volume ainsi que les filtres. Pour faire entrer ou sortir la partie arpégée, vous utiliserez une simple modification du volume. Dans ce cas, vous ne voulez pas entendre les arpèges lorsqu'il n'y a pas de pouvoir de super gemme, vous allez donc soustraire une valeur au volume normal de la piste lorsque le State Group PlayerHasSuperGem est réglé sur No.
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Pour la ligne No, réglez le Voice Volume à -108.
Une réduction du volume de -108 dB signifie qu'il est inaudible. En outre, cela signifie que le son tombera en dessous du seuil de volume pour qu'il soit traité, libérant ainsi des ressources CPU du système de jeu. Il peut être un peu étrange de voir les arpèges arriver au milieu d'une mesure ou d'un temps, il est donc possible de différer l'arrivée de la piste jusqu'à un moment précis du Music Segment. Cette fonction sensible à la musique n'est disponible que pour les objets de l'Interactive Music Hierarchy. Dans ce cas, vous ferez en sorte que les arpèges entrent ou sortent à la mesure suivante après le changement du State PlayerHasSuperGem.
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Réglez la propriété Change occurs at à Next Bar.
Vous pouvez maintenant tester votre travail en utilisant la vue Transport Control.
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Dans le Project Explorer, sélectionnez le Music Segment Combat-A.
La vue Transport Control est alors focalisée sur le Music Segment Combat-A.
Comme le Music Segment Combat-A contient une piste qui a été configurée pour réagir à un changement de State, ce State peut être affiché dans la vue Transport Control.
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Dans le Transport Control, assurez-vous que le bouton States est sélectionné.
Vous pouvez voir le State Group PlayerHasSuperGem. Vous pouvez régler ce paramètre pendant la lecture de la musique pour tester l'effet du State sur la musique.
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Jouez le Music Segment Combat-A et changez ensuite le State du State Group PlayerHasSuperGem.
Si vous préférez, mettez en solo la piste musicale Combat-A-Arpeggio1 dans le Music Segment Editor pour isoler son audio et faciliter l'écoute de cette partie.
Vous pouvez entendre qu'il y a un bref fondu à chaque transition de la partie en arpège. Bien qu'il s'agisse d'une brève transition, elle semble un peu trop longue. Ce temps de fondu est contrôlé par le temps de transition du State Group PlayerHasSuperGem, une valeur globale pour tout ce qui réagit au State PlayerHasSuperGem. Comme aucun autre son n'est manipulé lorsque le State Group de PlayerHasSuperGem change, vous pouvez modifier le temps de transition du State Group sans crainte.
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Dans le Music Segment Editor, sélectionnez l'en-tête de piste Combat-A-Arpeggio1, puis dans le Music Track Property Editor, double-cliquez sur le State PlayerHasSuperGem.
Le Property Editor du State Group s'ouvre.
Vous pouvez voir que le temps de transition est fixé à 1 seconde, ce qui entraîne un fondu de 1 seconde lorsque le State Group PlayerHasSuperGem est modifié. Ce temps de transition doit être considérablement réduit.
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Changez le Default transition time à 0.1.
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Testez les paramètres en changeant le State PlayerHasSuperGem dans le Transport Control.
Vous devez maintenant appliquer la même configuration à la piste d'arpège dans le Music Segment Combat-B. Le temps de transition entre les States est global, vous n'aurez donc pas besoin de faire cette partie-là.
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Répétez les étapes 1 à 9 de cet exercice pour la piste d'arpège du Music Segment Combat-B.