Leçon 5

Table des matières

Leçon 5 : Créer de l'interaction

Dans les quatre premières leçons, vous avez appris à utiliser des approches séquentielles et par strates pour créer une musique qui change de manière dynamique. Jusqu'à présent, ce changement dynamique a été principalement déterminé par des paramètres de lecture aléatoire. Pour que la musique soit interactive, il faut que le-la joueur·se fasse quelque chose dans le jeu qui puisse changer la façon dont la musique sera jouée. Par exemple, lorsqu'un·e joueur·se marque un but, une musique de célébration retentit ; lorsqu'un conducteur accélère, des guitares accompagnent le moteur de la voiture ; ou lorsqu'une certaine baguette magique est maintenue en l'air, son thème unique est joué.

Pour que le jeu ait ce genre d'interactivité, les appels de jeu transmis du moteur de jeu à Wwise doivent être liés au système de musique. Les appels de jeu peuvent être des appels classiques tels que des Events, des Game Parameters, des Switches et des States, ou des appels spécialisés conçus spécifiquement pour les applications musicales, appelés Triggers. Ces différents types d'appels peuvent agir sur la musique de différentes manières. Vous explorerez donc quelques idées pour connecter le gameplay de Cube à la musique qui l'accompagne.

[Astuce]

N'oubliez pas d'utiliser la disposition Interactive Music (appuyez sur F10) pour faciliter le suivi des étapes de la Leçon 5.


Cette page a-t-elle été utile ?