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Maintenant que vous connaissez les bases du niveau sur lequel vous allez travailler, vous avez peut-être quelques idées sur ce que vous pourriez faire musicalement. Le but de ce cours n'est pas de vous guider dans la composition de musique, mais plutôt de vous montrer comment intégrer une musique déjà composée. Pour ce faire, Audiokinetic s'est associé à l'équipe de compositeurs de Vibe Avenue pour créer la bande originale. La planification a commencé par l'identification des différents types de gameplay, qui semblaient pouvoir être supportés chacun par une musique unique. Cela se résume à :
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Exploration : Le-la joueur·se se promène, sans combat.
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Combat : Le-la joueur·se est en affrontement avec des monstres.
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Boss : Le-la joueur·se est dans l'affrontement avec le grand boss à la fin du niveau.
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Story : Une zone spéciale où le-la joueur·se doit utiliser les indices fournis dans le texte pour trouver l'interrupteur secret.
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Victoire : Le moment de célébrer lorsque le-la joueur·se termine le niveau.
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Défaite : Le-la joueur·se est vaincu·e.
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Stingers : La musique spéciale utilisée pour accentuer certains aspects du gameplay qui peuvent se produire à tout moment dans le jeu.
Pour chacun de ces modes, Vibe Avenue a composé une musique unique à l'aide d'un logiciel de MAO conventionnel, mais a préparé le projet MAO de manière à faciliter la livraison d'assets afin que ceux-ci puissent être implémentés dans Wwise de la manière la plus efficace. Ces éléments sont une combinaison de fichiers audio et MIDI que vous utiliserez tout au long de ce cours, mais il sera utile de voir comment le logiciel de MAO a été organisé pour que non seulement les éléments puissent être facilement livrés, mais aussi pour que Vibe Avenue ait la possibilité de simuler la façon dont le matériel pourrait être implémenté une fois dans Wwise.
Jetez un coup d'œil à cette image tirée du projet MAO Wwise-201 que Vibe Avenue a créé dans Nuendo.
Vous pouvez voir dans la piste de marqueurs en haut de la fenêtre que les 7 principaux modes de jeu sont représentés dans ce seul projet, chacun étant référencé par une couleur différente. Alors que chacun de ces éléments musicaux aurait pu être composé dans des projets distincts, le fait de les intégrer dans un projet global permet de faire des allers-retours entre les sections pour voir comment se font les transitions entre elles. Gardez à l'esprit que dans le jeu, il est très possible que de nombreuses transitions se produisent, telles que « exploration vers combat » et « boss vers victoire », dans presque toutes les combinaisons possibles. Lorsque ces transitions se produisent, elles doivent idéalement se fondre ensemble, tant d'un point de vue musical que dans le ton du mixage global. On peut tester le son général des transitions en repositionnant rapidement le téléporteur, mais certains logiciels de MAO offrent des moyens plus avancés de préprogrammer des sauts entre les sections pour simuler divers changements dans l'ordre de lecture.