Leçon 7

Table des matières

Travailler avec plusieurs SoundBanks

De nombreux jeux vidéo sont basés sur des niveaux et il y a souvent des sons qui ne sont associés qu'à des niveaux particuliers, comme le son des feux d'artifice qui ne sont entendus que lors de la célébration de victoire de votre personnage lorsque le plus haut niveau du jeu est atteint. Il est inutile de charger les sons en mémoire si le-la joueur·se n'a pas atteint ce point dans le jeu.

Dans cette version de Cube, il y a un objet Actor-Mixer appelé Map Voices qui contient des objets de phrases parlées qui ne sont entendues que dans un niveau de Cube appelé dcp_the_core.

  1. Développez l'Actor-Mixer Map Voices et écoutez tous les objets Sound SFX qu'il contient.

    Comme tout ce qui se trouve dans l'Actor-Mixer « Map Voices » n'est utilisé que pour un niveau particulier du jeu, vous avez la possibilité de mieux gérer la mémoire en ajoutant ces sons dans une SoundBank qui n'est chargée que lorsque le niveau dcp_the_core a été atteint.

  2. Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet SoundBanks.

    Contrairement aux projets utilisés dans les leçons précédentes, ce projet n'a pas de SoundBank du tout. Chaque jeu a besoin d'au moins une SoundBank, car c'est elle qui contient les ressources audio ainsi que toutes les instructions sur la façon dont l'audio sera joué. Tous vos projets précédents n'ont utilisé qu'une seule SoundBank ; cependant, dans ce projet, vous en utiliserez deux : une pour les sons principaux utilisés dans le jeu et une autre spécifiquement employée pour les sons utilisés dans un niveau de jeu appelé dcp_the_core.

  3. Faites un clic droit sur le Default Work Unit et choisissez New Child > SoundBank.

  4. Nommez la SoundBank Main.

    [Note]

    Les programmeurs de jeux doivent coder le moteur de jeu pour charger les SoundBanks par leur nom. Il est donc impératif que vos SoundBanks soient nommées correctement.

  5. Dans la même Default Work Unit, créez une autre SoundBank appelée DCP_the_core.

    Vous êtes maintenant prêt·e à spécifier les sons qui seront chargés avec chacune de vos SoundBanks.

  6. Dans la barre de menu de Wwise, choisissez Layouts > SoundBank ou appuyez sur F7.

  7. Dans le SoundBank Manager, développez la Default Work Unit.

    Vous verrez les deux SoundBanks que vous venez de créer.

    Chaque SoundBank possède des colonnes relatives à la taille des données. Actuellement, les deux SoundBanks ont une valeur de 0, car rien n'a été attribué aux SoundBanks. Il existe également une colonne Max Size (taille maximale) dans laquelle vous pouvez attribuer une valeur exprimée en octets pour indiquer le budget mémoire prévu pour les SoundBanks. Les budgets sont souvent dictés au début du processus de développement d'un jeu, mais peuvent changer au cours du développement. Il est important de savoir quel est votre budget et de le respecter, car les ressources mémoire que vous utilisez ne sont plus disponibles pour d'autres aspects du jeu, comme les graphismes.

    L'instauration d'un budget Max Size ne vous contraint pas techniquement à cette valeur, mais elle vous donne un avertissement visuel lorsque vous dépassez ce budget.

  8. Réglez la valeur Max Size de la SoundBank principale à 9 500 000 et la taille de DCP_the_core à 6 000 000.

    Vous devez maintenant affecter des objets aux SoundBanks. Rappelez-vous des leçons précédentes : pour ce faire, faites glisser des Events et/ou des objets dans la SoundBank afin que les ressources audio nécessaires fassent automatiquement partie de cette SoundBank.

    Vous devez identifier les Events qui ne sont déclenchés que lors du niveau dcp_the_core. Heureusement, cela vous est facilité, car les Events spécifiques à un niveau ont un préfixe unique indiquant qu'ils sont utilisés spécifiquement dans un niveau particulier.

  9. Sélectionnez tous les Events avec un préfixe DCP et faites-les glisser vers la SoundBank DCP_the_core.

    [Note]

    Dans les projets des leçons précédentes, l'Event DCP_Music était placé dans la SoundBank principale, ce qui vous permettait d'entendre la Music Track dans tous les niveaux du jeu. Toutefois, dans cette leçon, vous placez l'Event DCP_Music dans la SoundBank DCP_the_core, qui n'est chargée que lorsque le niveau de jeu spécifique utilisé à la fin de ce jeu est chargé. Cela signifie que vous n'entendrez pas la musique si vous jouez à des niveaux de jeu autres que celui utilisé plus tard dans cette leçon.

    La taille des données de la SoundBank DCP_the_core n'a pas encore augmenté. Cela est dû au fait que vous n'avez pas encore généré la SoundBank, ce que vous ferez après avoir rempli la Main SoundBank.

  10. Faites glisser tous les Events restants dans la SoundBank Main.

    [Astuce]

    Dans l'Event Viewer, sélectionnez Defeated_Bauul, puis faites défiler jusqu'à la fin de la liste, maintenez la touche Maj et cliquez sur le tout dernier Event, WeapLoad, pour sélectionner rapidement tous les Events dont vous avez besoin en une seule étape.

    Vous devez maintenant identifier les SoundBanks que vous souhaitez générer.

  11. Cochez les cases pour les SoundBanks Main et DCP_the_core ainsi que pour la plateforme Windows (ou Mac, si vous exécutez ceci sur un ordinateur Macintosh) et la langue anglaise.

  12. Cliquez sur Generate Selected.

    La fenêtre Generating SoundBanks s'affiche. Elle montre la progression du processus alors que le système détecte puis convertit toutes les ressources audio nécessaires à la lecture des Events que vous venez d'ajouter aux SoundBanks.

  13. Fermez la fenêtre Generating SoundBanks.

  14. Dans la barre d'outils de Wwise, assurez-vous que le Platform Selector soit réglé sur la même plateforme que celle pour laquelle vous venez de générer les SoundBanks (Mac ou Windows).

    Dans le SoundBank Manager, vous verrez que la taille des données des deux SoundBanks a dépassé leur budget, et que l'espace libre est représenté par un nombre négatif en rouge. Cela indique de combien d'octets de données vous devez réduire chaque SoundBank pour respecter votre budget.


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