Table des matières
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Dans la barre de menu de Wwise, choisissez Views > Profiler > Capture Log. Dans la barre d'outils, cliquez sur Start Capture et appuyez une fois sur la lecture de l'événement Fire_IceGem_Player, puis arrêtez la capture.
Une multitude d'informations sont affichées. Tout en haut se trouve le Game Call initial de l'Event qui est transmis lorsque vous appuyez sur play, ou dans le gameplay lorsque les joueurs tirent la gemme de glace. Ensuite, vous voyez les différentes actions qui sont déclenchées, qui comprennent à la fois des actions de lecture et de délai. Les notifications permettent de vérifier que l'action prévue est en cours ou terminée. C'est cette série complexe d'actions qui produit le paysage sonore que vous avez créé dans cette leçon !
Vous devez maintenant construire le code basé sur votre conception sonore et transférer les sons dans le jeu lui-même. Cela peut se faire en appuyant simplement sur un bouton. Comme vous l'avez fait dans la première leçon, vous allez accéder à la disposition SoundBank pour générer votre SoundBank. Cette fois, au lieu de sélectionner les SoundBanks, la Platform et Languages à générer, vous utiliserez simplement la fonction « Generate All » pour gagner quelques étapes.
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Fermez le Capture Log, puis dans la barre de menus, choisissez Layouts > SoundBank et cliquez sur Generate All.
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Lancez Cube, jouez au jeu et écoutez votre conception sonore pendant le jeu !
Vous voyez maintenant comment un seul Event peut être utilisé pour déclencher de nombreuses variations sonores. Vous pouvez même probablement réaliser qu'avec ce seul exemple de gemme de glace, vous pourriez revenir en arrière et créer encore plus de variété et de réalisme en élargissant le principe de granularisation que vous venez de mettre en pratique. Si tout cela peut être créé à partir d'un seul Event, imaginez à quelle vitesse un projet peut se développer avec des centaines ou des milliers d'événements ! Mais il existe d'autres types de messages provenant du jeu que juste les Events, comme vous le découvrirez dans la prochaine leçon.