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Rudiments de Wwise

Table des matières

Module 4 : utiliser les Switches

Si vous avez effectué les modules 1, 2, et 3, vous vous rappelez peut-être que les Game Calls sont des messages transférés entre le moteur de jeu et le moteur audio de Wwise. Dans les modules précédents, des Game Calls de type Event sont utilisés pour communiquer lorsqu'un évènement comme le tir d'une gemme de glace par le Wwizard se produit. Les modules 4, 5, et 6 montrent l'utilisation de Game Syncs, une catégorie de Game Call qui permet de communiquer plus en détail sur les conditions particulières du jeu. Par exemple, sur quel type de surface marchent les joueurs, combien de points de vie leur reste-t-il, sont-ils vivants ou ont-ils trouvé la mort? Vous allez apprendre à utiliser ces informations pour concevoir un paysage sonore qui s'adapte constamment à l'expérience unique des joueurs.

Dans le jeu Cube, notre Wwizard court beaucoup, pourchassant les monstres et, dans certains cas, les fuyant. Comme dans la plupart des jeux à la première personne, on ne voit jamais ses pieds, mais on peut voir que la surface sur laquelle il marche change d'une zone de jeu à une autre. Pour convaincre les joueurs que le Wwizard marche sur le sol, vous allez lier des bruits de pas à ses mouvements, et vous allez utiliser des Switches, un type de Game Sync, pour changer le son à chaque fois que la surface sous ses pieds change.

Réaliser ce module vous permettra de gagner les compétences suivantes :

  • Importer des dossiers contenant des sous-dossiers de fichiers WAV

  • Créer des Switch Groups pour changer les sons en fonction des conditions en jeu

  • Écouter les Switch Groups dans le Transport Control

Avant de commencer ce module, assurez-vous d'avoir fait les choses suivantes :

Durée estimée :

  • 20 minutes


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