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Leçon 3

Table des matières

Utiliser les Switches

Dans Cube, notre Wwizard court beaucoup, pourchassant les monstres ou, dans certains cas, les fuyant. Mais comme dans la plupart des jeux à la première personne, on ne voit jamais ses pieds. Cela signifie-t-il qu'il n'en a pas ? Bien sûr que non ! C'est le rôle du département audio d'aider à convaincre les joueurs qu'ils sont réellement attachés au sol et qu'ils ne se contentent pas de flotter dans le jeu. Cela peut être fait en attachant des pas aux mouvements des joueurs.

Pour cela, il faut que le jeu communique à Wwise des informations sur le moment où les joueurs se déplacent. Cela peut être fait en utilisant de simples appels de jeu de type événement, mais réalisé en utilisant diverses méthodes. Une approche consisterait à envoyer un appel de jeu lorsque les joueurs commencent à se déplacer, avec un autre appel de jeu indiquant lorsque le joueur s'arrête. Dans le cas de Cube, chaque pas du joueur est transmis comme un événement. Si aucun événement de pas n'est transmis, les joueurs ne se déplacent pas.

Vous pouvez attacher un seul son de pas à l'événement de pas, mais il est fortement recommandé de fournir plusieurs sons de pas et d'en choisir un au hasard à chaque fois que les joueurs se déplacent afin qu'ils ne deviennent pas répétitifs. Tout cela peut être réalisé en se basant sur les informations apprises dans les deux dernières leçons, mais il faut aussi prendre en compte la surface sur laquelle les joueurs marchent. Dans Cube, le Wwizard se déplace et marche parfois sur du béton, de la terre, du métal et plus encore. Il est probable qu'un·e joueur·se remarque s'il-elle entend le bruit de chaussures sur du gravier, alors qu'il-elle est clairement en train de marcher sur un sol en pierre, ce qui crée une distraction et une gêne non souhaitées. Pour s'adapter au changement de surface, Wwise vous permet de créer un paramètre particulier, de définir des options dans ce paramètre, puis d'utiliser cette information pour modifier le son dans un jeu.

Pour comprendre les composants impliqués dans la création d'un système de Switch, prenons un autre exemple : vous travaillez sur un jeu et vous voulez qu'un·e joueur·se allume une radio, et cette radio a trois boutons préréglés, chacun avec un type de musique différent. La mise en place de ce système se fait en trois étapes. Tout d'abord, vous définissez un paramètre à l'aide d'un objet Switch Group, puis vous définissez les options de ce paramètre à l'aide d'objets Switch, et enfin vous attribuez les sons que vous souhaitez entendre à l'aide d'un objet Switch Container. L'objet Switch Group pourrait s'appeler Radio. Au sein de ce Switch Group, vous pourrez ensuite créer trois objets Switch appelés Preset 1, Preset 2 et Preset 3. Enfin, à l'aide d'un Switch Container, vous déciderez des fichiers audio que vous souhaitez écouter en fonction du Preset actuellement sélectionné ; par exemple, le Preset 1 jouera du Rock, le Preset 2 du Jazz et le Preset 3 du Classique.

Utilisons maintenant cette idée pour créer un système de Switch pour les pas du Wwizard.


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