Leçon 2

Table des matières

Utilisation d'un seul son pour plusieurs applications

Le son que vous venez d'importer est destiné à renforcer l'effet visuel qui se produit juste après que le Wwizard a tiré la gemme de glace. Juste après le lancement de la gemme, il déplace rapidement son bâton vers la droite, ce qui est accompagné d'un effet woosh, puis, hors écran, une gemme de glace nouvellement chargée est placée magiquement dans son bâton, une action invisible qui est ponctuée par l'effet sonore du carillon cristallin. Ces deux sons uniques ont été livrés dans un seul fichier .wav. Cela peut se produire lorsque la conception sonore est produite dans un éditeur audio linéaire traditionnel tout en travaillant avec une vidéo d'une séquence d'animation de jeu. C'est tout à fait normal tant que le timing de ces visuels ne change pas, mais il y a quelques inconvénients :

  • Il est fréquent que le timing des séquences d'animation change au fur et à mesure que le développement du jeu progresse.

  • L'espace silencieux entre les sons peut nécessiter plus de mémoire lorsqu'il est chargé dans le jeu.

  • Vous êtes limité dans la façon dont vous pouvez manipuler individuellement les deux sons distincts dans Wwise.

Pour plus de flexibilité, il est préférable que ces deux sons soient séparés, mais il n'est pas nécessaire d'aller dans un autre éditeur audio pour diviser les sons en fichiers distincts. Dans cet exercice, vous allez réaliser cela dans Wwise et créer un objet Sound SFX distinct pour le woosh et un autre pour la recharge magique.

  1. Faites un clic droit sur l'objet Gem_Recharge Sound SFX et choisissez Copy.

    Vous devez maintenant créer une copie de l'objet dans la même Work Unit.

  2. Dans l'Actor-Mixer Hierarchy, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la Work Unit par défaut et choisissez Paste.

    Wwise crée un duplicata de l'objet Sound SFX mais ajoute une extension _01.

    L'un de ces objets Gem_Recharge servira à isoler le son woosh, tandis que l'autre sera la magie de recharge, il est donc préférable de les nommer ainsi.

  3. Cliquez sur l'objet Gem_Recharge, faites une pause et cliquez à nouveau pour le renommer en Gem_Recharge_Magic, puis appuyez sur Enter.

    [Astuce]

    Vous pouvez également renommer un objet en appuyant sur la touche F2, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant Rename (renommer) ou en tapant directement dans le champ Name (nom) de l'éditeur de propriétés.

  4. Renommez l'objet Gem_Recharge_01 à Gem_Recharge_Woosh.

    L'objet Gem_Recharge_Woosh est maintenant sélectionné, vous pouvez donc voir que cet objet que vous avez copié fait référence au même fichier Gem_Recharge.wav.


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