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Rudiments de Wwise

Table des matières

Copier un objet sonore

Tout d'abord, afin de profiter de plus de flexibilité, vous allez créer une copie de l'objet Sound SFX Gem_Recharge et donner à la fois à l'ancien et au nouvel objet des noms plus pertinents.

  1. Exécuter Cubeafin de pouvoir vous y connecter

  2. Lancer Wwise et ouvrir un fichier de projet. Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 2.

  3. Connexion à Cubeafin de pouvoir tester vos modifications dans le jeu.

  4. Dans le Project Explorer, développez Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez l'objet Sound SFX Gem_Recharge.

    Dans l'éditeur secondaire, le fichier Gem_Recharge.wav apparaît comme le fichier source associé à l'objet Sound SFX Gem_Recharge.

  5. Dans le Transport Control, cliquez sur le bouton Play (barre espace) pour écouter le fichier audio.

    Vous entendez un son woosh suivi du carillon magique d'une gemme de glace qui se recharge.

  6. Faites un clic droit sur l'objet Gem_Recharge Sound SFX et cliquez sur Copy.

  7. Dans l'Actor-Mixer Hierarchy, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la Default Work Unit> et cliquez sur Paste.

    Wwise crée un duplicata de l'objet Sound SFX, mais ajoute _01 à la fin du nom.

  8. Cliquez sur l'objet Gem_Recharge, faites une pause et cliquez à nouveau pour le renommer Gem_Recharge_Magic, puis appuyez sur Entrée.

    [Tip]

    Vous pouvez également renommer un objet en appuyant sur la touche F2, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant Rename ou en tapant directement dans le champ Name du Property Editor.

  9. Renommez l'objet Gem_Recharge_01 en Gem_Recharge_Woosh.

    L'objet Gem_Recharge_Woosh est maintenant sélectionné, vous pouvez donc voir que cet objet que vous avez copié fait référence au même fichier Gem_Recharge.wav auquel l'objet original Gem_Recharge_Magic fait référence. Gardez à l'esprit que le ficher WAV n'a pas été dupliqué, donc la quantité de mémoire nécessaire pour jouer ces objets n'a pas été doublée.


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