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Table des matières
La séquence de sons de la tête et de la queue peut ne pas sonner exactement comme il faut parce qu'il n'y a pas d'espace ou de silence entre le son initial de la tête et de la queue. Si vous aviez laissé un silence après les sons de tête ou avant les sons de queue lorsque vous avez fait vos éditions plus tôt, vous n'auriez pas ce problème. Cependant, plutôt que de revenir en arrière et de changer ces modifications, vous utiliserez une approche différente qui offre plus de flexibilité.
Vous allez créer et travailler avec un autre objet ; cependant, vous allez devoir évaluer par l'écoute la façon dont vous utilisez cet objet dans le contexte général du Sequence Container de Gem Drop. Pour vous assurer que le Transport Control reste connecté à l'objet Gem Drop, vous utiliserez la fonction Pin du Transport Control. Cela fixe effectivement la fenêtre de transport à l'objet actuellement sélectionné.
Cliquez sur l'épingle dans le Transport Control pour verrouiller le Transport Control à l'objet Gem Drop.
Pour ajouter un silence entre les sons de tête et de queue de gemme, vous allez créer un objet qui ne produira que du silence et l'insérer entre les objets de tête et de queue dans la Playlist du Sequence Container.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet de la séquence Gem Drop et choisissez New Child > Sound SFX.
Nommez votre nouvel objet « Silence ».
Le nom de l'objet apparaît en rouge, indiquant qu'il n'y a pas de source audio valide à lire à travers l'objet.
Jusqu'à présent, vous avez utilisé des fichiers audio comme source sonore pour les objets Sound SFX, mais d'autres types de sources sont disponibles, comme le synthétiseur Synth One qui génère ses propres sons de toutes pièces. Dans ce cas, vous allez choisir Wwise Silence comme source de son (ou d'absence de son).
Dans le Contents Editor de l'objet Silence, cliquez sur Add Source >>.
Une liste des sources audio disponibles s'affiche.
Choisissez Wwise Silence.
Un nouvel objet de source audio Wwise Silence apparaît dans le Contents Editor et l'objet Sound SFX « Silence » dans le Project Explorer n'est plus rouge car il a maintenant une source valide.
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Lorsque vous choisissez un nouvel objet enfant, vous verrez différentes options de sources sonores, dont Wwise Silence, listées sous les types d'objets Wwise. En sélectionnant l'une des options de source sonore, vous créerez l'objet Sound SFX nécessaire et l'affecterez à la source sonore en une seule étape. |
Wwise Silence fournit un paramètre pour la durée. Par défaut, elle est fixée à une seconde. Changez la durée à 0,25 secondes.
Vous devez maintenant ajouter l'objet Silence au Sequence Container de façon à ce qu'il se trouve entre les objets Gem Head et Gem Tail dans la Playlist. Les nouveaux objets peuvent être ajoutés à l'intérieur de la Playlist des objets conteneurs. Ainsi, pour ajouter du silence après le Gem Head, vous devez faire glisser l'objet Silence n'importe où sur les lignes 2 à 7.
Faites glisser l'objet Silence n'importe où sur les lignes 2 à 7 de la Playlist.
Vous pouvez maintenant voir l'objet Silence situé entre les Random Containers de tête et de queue de gemme.
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La quantité de silence peut être ajustée en modifiant la propriété de durée de la source sonore Silence. |
Vous devez maintenant relier la séquence de chute des pierres précieuses à l'événement Fire_IceGem_Player afin d'entendre le résultat de l'ensemble.
Dans I'Event Viewer, sélectionnez l'Event Fire_IceGem_Player.
Faites glisser le Sequence Container Gem Drop dans la fenêtre Event Property Editor de Fire_IceGem_Player.
Dans cette configuration, le son de la gemme frappant le sol sera entendu au moment où le Wwizard tirera la gemme de glace, ce qui n'est pas réaliste. Pour rendre la situation plus authentique, retardez la lecture de l'objet Gem Drop.
Définissez le paramètre Delay de l'action nouvellement créée à 0,4 seconde.
Lorsque la gemme tombe du bâton du Wwizard, elle ne prend pas toujours le même temps avant de toucher le sol. Vous pouvez simuler cela en rendant aléatoire la propriété du délai.
Randomisez le temps de retard en activant l'effet « Randomizer » et en réglant la valeur maximale à 0,3 seconde.
N'oubliez pas que les valeurs indiquées ici sont des décalages par rapport à la valeur d'origine. Dans ce cas, il peut s'écouler jusqu'à 0,7 seconde, mais pas moins de 0,4 seconde, avant qu'une gemme ne touche le sol.
Plus tôt, vous avez épinglé le Transport Control au Sequence Container de Gem Drop. Vous devrez d'abord le détacher afin de focaliser le Transport Control sur l'événement Fire_IceGem_Player pour pouvoir entendre toute la collection de sons liés aux gemmes de glace.
Détachez le Transport Control et, dans le visualiseur d'événements, choisissez l'événement Fire_IceGem_Player et jouez-le pour écouter la séquence de gemmes de glace terminée.