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Table des matières
La séquence de sons de tête et de queue ne sonne pas forcément comme il faut parce qu'il n'y a pas d'espace ou de silence entre le son initial de tête et celui de queue. Les fichiers audio sont souvent utilisés comme source de son pour les objets Sound SFX, mais pour ajouter du silence, vous allez créer un objet qui utilise le plugiciel Silence comme source à la place.
Cliquez sur l'épingle dans le Transport Control pour verrouiller le Transport Control à l'objet Gem Drop.
Dans le Project Explorer, faites un clic droit sur l'objet Gem Drop et cliquez sur New Child > Silence.
Un objet appelé New Silence est créé sous l'objet Gem Drop.
Dans le Project Explorer, renommez l'objet Silence, puis sélectionnez l'objet.
Dans l'éditeur secondaire, vous pouvez voir que la durée par défaut du plugiciel Silence est de 1seconde. Changez la valeur du champ Duration à 0,25 secondes.
Dans le Project Explorer, sélectionnez l'objet Gem Drop afin de pouvoir voir la Playlist dans l'éditeur primaire. Puis faites glisser l'objet Silence du Project Explorer à la Playlist entre les objets Gem Head et Gem Tail.
Dans le Transport Control, cliquez sur le bouton Play (barre espace) pour écouter l'objet Gem Drop. Vous remarquerez la courte pause entre les sons de tête et de queue.
Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Events, puis sélectionnez l'Event Fire_IceGem_Player.
Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Audio, puis cliquez sur l'objet Gem Drop et faites-le glisser dans le panneau Actions dans l'Event Editor.
Dans le panneau Actions, sélectionnez l'objet Gem Drop puis réglez le paramètre Delay sur 0,4 secondes.
Cela crée un léger décalage entre le tir de la gemme de glace par le Wwizard et le son de la gemme qui frappe le sol.
Dans le monde réel, une gemme qui tombe d'un bâton ne prendra pas toujours le même temps pour toucher le sol. Vous pouvez simuler ce type de diversité de durée en rendant aléatoire la propriété Delay.
Double-cliquez sur l'icône Randomizer, puis sélectionnez Enabled et réglez Max Offset sur 0,3.
N'oubliez pas que les valeurs indiquées ici sont des décalages par rapport à la valeur d'origine. Dans ce cas, il peut s'écouler jusqu'à 0,7 seconde, mais pas moins de 0,4 seconde, avant qu'une gemme ne touche le sol.
Cliquez sur l'épingle dans le Transport Control pour déverrouiller l'objet Gem Drop.
Revenez à Cube et cliquez pour lancer la gemme de glace. Cliquez quelques fois de plus.
Vous remarquerez que le son est différent à chaque fois.
Pour quitter le jeu, appuyez sur Echap et utilisez les flèches haut et bas pour sélectionner quit, puis appuyez sur Entrée.
Félicitations, vous avez terminé le Module 3! Dans ce module, vous avez commencé par importer des dossiers entiers de fichiers WAV pour créer et remplir rapidement deux Random Containers. Après, vous avez appris à configurer ces conteneurs pour bénéficier d'une variété maximale de sons. Puis vous avez appris à rendre aléatoire les propriétés d'un son, comme le volume et la tonalité, afin qu'il sonne différement chaque fois qu'il est joué. Ensuite, vous avez créé une séquence de sons choisis aléatoirement afin de renforcer davantage le sentiment de variété. Enfin, vous avez découvert comment utiliser le silence de manière stratégique pour ajouter un contraste et rendre vos paysages sonores plus percutants. Toutes ces compétences vous donnent les moyens d'élaborer de l'audio varié et immersif avec peu d'assets.
Prochaine étape, plongez-vous dans le Module 4 : utiliser les Switches, qui va vous apprendre à adapter des sons de manière dynamique en réaction à des changements dans le jeu.