Leçon 5

Table des matières

Utiliser la vue Schematic

Dans cette leçon, vous avez vu comment les hiérarchies Actor-Mixer et Master-Mixer sont reliées entre elles par des affectations d'Output Bus. Le Voice Profiler permet de visualiser l'interaction de ces deux hiérarchies, mais il existe également une autre disposition appelée Schematic, qui permet de voir la structure globale de votre projet de manière similaire.

  1. Dans la barre de menu de Wwise, choisissez Layouts > Schematic ou appuyez sur F9.

    Par défaut, la vue Schematic affiche le niveau le plus élevé de la structure du cheminement du signal de Wwise, le Master Audio Bus.

    En développant les hiérarchies de bus, vous pouvez remonter n'importe quel son jusqu'à sa source sonore.

  2. Développez le Master Audio Bus.

  3. Développez les bus Music, Environmental et SFX.

    Les lignes pleines représentent la structure des relations entre les objets dans le Project Explorer. Les petites lignes pointillées représentent les relations de routing audio entre les objets. Vous pouvez clairement voir comment l'objet Sound SFX Cube_Main_Theme est routé vers le bus Music, une relation qui n'est pas si facile à voir dans le Project Explorer. Les grandes lignes en pointillés, comme celle provenant de Heartbeat, indiquent les connections où un objet a une sortie qui remplace celle de son parent. Si vous vous souvenez bien, vous avez assigné le Heartbeat directement au Master Audio Bus, même s'il existe dans l'Actor-Mixer Main Character.

  4. Développez l'Actor-Mixer Main Character, puis le Random Container Defeated, et enfin l'objet Sound SFX Defeated1.

    Vous pouvez maintenant voir le fichier source audio SFX\Defeated1, et en lisant de droite à gauche, vous pouvez retracer son chemin jusqu'au Master Audio Bus.

    Vous pouvez rapidement écouter des objets Sound SFX en les sélectionnant simplement et en les jouant.

  5. Sélectionnez et jouez l'objet Sound SFX Defeated1.

    En écoutant le son, vous constaterez qu'il peut être très utile de modifier les propriétés de base des objets sans pour autant quitter cette vue très pratique. Nous allons donc ajouter des Properties spécifiques sous chaque objet.

  6. Cliquez sur View Settings dans le coin supérieur droit de la vue Schematic.

  7. Cochez les cases Mute/Solo, Bus Volume, Voice Volume, Voice Pitch et Voice LPF, puis cliquez sur OK.

    Les propriétés que vous avez sélectionnées sont ajoutées sous chacun des objets.

    Vous pouvez désormais effectuer rapidement des ajustements sur ces paramètres courants dans la vue Schematic.

  8. Apportez les modifications que vous souhaitez aux propriétés affichées.

  9. Générez la SoundBank et jouez au jeu.

    Assurez-vous d'écouter les changements que vous avez effectués, et trouvez les zones de la carte où vous pouvez entendre la réverbération que vous avez créée apparaître et disparaître. Un environnement qui déclenchera la réverbération se trouve dans le court couloir à droite, juste au début du jeu.

    Lorsque vous entrez dans le couloir, le coin inférieur droit affiche « env 194525 ». Il s'agit du numéro d'identification de l'environnement qui envoie un signal à Wwise pour augmenter ou diminuer l'Auxiliary Send défini par le jeu que vous avez configuré plus tôt dans cette leçon.

    [Astuce]

    Le son de la réverbération dans le couloir est subtil, comme il se doit. En montant ou descendant dans le couloir, vous pourrez plus facilement entendre la réverbération des grognements émis par votre personnage. Si vous avez toujours du mal à entendre l'effet, retournez au projet Wwise et baissez le volume de la musique pour que la réverbération soit plus facilement audible.

    Vous avez maintenant vu quelques concepts importants sur la façon dont l'audio circule dans Wwise. Si vous provenez d'environnements de production audio traditionnels, utilisant des consoles de mixage audio ou des DAW, vous constaterez qu'il existe des similitudes et des différences importantes. La maîtrise du cheminement du signal dans Wwise est essentielle, alors prenez le temps de revenir sur cette leçon et d'expérimenter en changeant les routings, la structure et les paramètres de volume jusqu'à ce que vous vous sentiez confiant·e pour passer à la finalisation du mixage du jeu dans la leçon suivante.


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