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Leçon 2

Table des matières

Utilisation de la randomisation

L'un des aspects les plus puissants en audio de jeux vidéo est la façon dont il peut influencer l'expérience du joueur d'une manière que le visuel seul ne peut pas. Le rôle de l'audio ne se limite pas à soutenir les graphismes que vous voyez à l'écran, il est donc important de penser au-delà de ce que vous voyez dans le jeu. Plus important encore, concentrez-vous sur les choses que vous ne voyez pas. Par exemple, juste après que le Wwizard a tiré la gemme de glace, on ne la voit plus dans son bâton. Où est-ce que la gemme va ? Elle tombe sur le sol bien sûr, mais rien dans l'animation ne le montre. Cela ne signifie pas que vous ne devriez pas ajouter le son d'une gemme tombant sur le sol. En fait, vous devriez assurément le faire ! C'est ce qui permet de vendre l'expérience au joueur.

Vous allez maintenant ajouter le son des gemmes qui frappent le sol. Chaque fois qu'une gemme touche le sol, elle se brise et les morceaux se dispersent selon un motif différent, créant à chaque fois un rythme sonore distinct. Cela signifie qu'utiliser le même enregistrement d'un objet frappant le sol à plusieurs reprises ne serait rapidement pas naturel et deviendrait une nuisance auditive pour la personne jouant au jeu. Pour éviter cela, vous pouvez importer plusieurs fichiers audio, chacun créé en laissant tomber des gemmes sur le sol. Vous utiliserez ensuite un type de structure audio appelé Random Container pour sélectionner l'un de ces fichiers importés chaque fois que la gemme de glace est tirée.


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