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Rudiments de Wwise

Table des matières

Configurer des Auxiliary Sends

Vous venez de créer un Auxiliary Bus et d'insérer l'Effect RoomVerb sur ce bus pour créer de la réverbération. Vous allez maintenant affecter ce bus à tous les objets dans l'Actor-Mixer Main Character, afin que tout son qui provient du personnage principal alors qu'il se trouve dans un couloir se réverbère.

Il y a deux façons de procéder pour faire cette affectation. Vous allez commencer par la méthode définie par l'utilisateur.

  1. Dans le Project Explorer, sélectionnez l'Actor-Mixer Main Character.

  2. Dans le Property Editor, sélectionnez Routing, puis cliquez sur le bouton Set User-Defined Auxiliary Send 0.

  3. Dans la fenêtre Project Explorer - Browser qui s'ouvre, sélectionnez l'Auxiliary Bus env_corridor et cliquez sur OK.

    [Tip]

    Vous pouvez faire glisser et déposer un objet Auxiliary Bus du Project Explorer vers la liste User-Defined Auxiliary Sends pour ajouter rapidement un envoi.

  4. Pour tester cette modification, développez l'Actor-Mixer Main Character, sélectionnez l'objet Sound SFX Body_Impact et appuyez sur la barre espace pour le jouer. Écoutez la réverbération.

    Elle est très faible donc vous allez augmenter le volume d'envoi.

  5. Sélectionnez l'Actor-Mixer Main Character, puis dans le Property Editor, augmentez le Volume d'env_corridor à 12.

  6. Resélectionnez l'objet Sound SFX Body_Impact et appuyez sur la barre espace pour le jouer à nouveau. Écoutez la réverbération qui est plus forte.

    La deuxième façon dont un objet peut envoyer un signal à un Auxiliary Bus est de faire en sorte que le jeu lui-même envoie des messages à Wwise indiquant à quel Auxiliary Bus un son doit être envoyé et à quel niveau. Cube a été conçu en prenant en compte cette méthode. Lorsque vous vous promenez dans les cartes de Cube, l'éditeur de niveaux comporte des zones configurées de telle sorte que lorsque le-la joueur·se entre dans la zone, le volume de l'Auxiliary Send allant à un bus auxiliaire spécifique est augmenté et lorsque le-la joueur·se quitte la zone, il est ensuite diminué. Cela crée un changement dynamique de la réverbération en fonction de la position des joueurs.

    Pour utiliser cette approche, vous devez d'abord enlever le bus env_corridor du groupe User-Defined Auxiliary Sends.

  7. Dans le Project Explorer, sélectionnez l'Actor-Mixer Main Character. Dans le Property Editor, dans Send 0, cliquez sur le bouton More options et cliquez sur None.

  8. Dans Game-Defined Auxiliary Sends, cochez la case Enable.

    Maintenant, lors de l'exécution du jeu en temps réel, les objets contenus dans l'Actor-Mixer Main Character sont capables de reconnaître les Game Calls de Wwise qui indiquent quand il faut augmenter ou diminuer les Auxiliary Sends vers le bus env_corridor.

    [Tip]

    Le contrôle du Volume sous la case à cocher Use game-defined aux sends est utilisé pour décaler les valeurs transmises par le moteur du jeu afin que vous puissiez les ajuster à votre guise sans avoir à demander à une personne chargée de la programmation de le faire pour vous.

    Au début de ce module, vous avez démarré le jeu Cube et l'avez connecté à Wwise.

  9. Revenez à Cube et marchez dans le couloir indiqué par la flèche.

    Lorsque vous entrez dans le couloir, le coin inférieur droit affiche « env 194525 ». Il s'agit du numéro d'identification de l'environnement qui envoie un signal à Wwise pour augmenter ou diminuer l'Auxiliary Send défini par le jeu.

  10. Appuyez sur la barre espace pour sauter. Écoutez la réverbération appliquée au son du saut du personnage.

    Vous remarquerez que la réverbération n'est pas très forte, ce qui serait également le cas dans le monde réel.

  11. Revenez dans Wwise. Dans la Master-Mixer Hierarchy, sélectionnez l'Auxiliary Bus env_corridor. Dans l'éditeur secondaire, ajustez les paramètres de RoomVerb, comme Decay time et HF damping pour affiner le son de la manière que vous souhaitez.

  12. Revenez dans Cube pour observer vos modifications en jeu.

  13. Pour quitter le jeu, appuyez sur Echap et utilisez les flèches haut et bas pour sélectionner quit, puis appuyez sur Entrée.

Beau travail! Vous avez terminé le module 14. Dans ce module, vous avez commencé par ajouter un Effect Delay au son de téléportation afin qu'il convienne mieux à cette action de déplacement palpitante. Vous avez ensuite appris à créer un Auxiliary Bus avec un Effect RoomVerb pour créer de la réverbération. Enfin, vous avez appliqué ce bus à tous les sons de Main Character, afin que tout son produit par les joueurs dans les couloirs étroits de Cube se réverbère de la même manière que dans le monde réel!

Prochaine étape, le Module 15 : utiliser la vue Soundcaster qui va vous apprendre à écouter plusieurs objets en même temps.


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