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Comme dans le monde réel, les objets d'un jeu émettent des sons, comme les bruits de pas d'un monstre qui s'approche. Tout ce qui, dans le jeu, émet un son est conceptuellement désigné comme un émetteur. Avoir un émetteur dans un jeu n'est pas très utile à moins qu'il n'y ait quelque chose qui puisse recevoir ou entendre ces sons. L'auditeur est généralement associé au personnage principal dans un jeu en perspective à la première personne, comme le Wwizard que vous incarnez dans Cube. Les émetteurs et les auditeurs sont connectés à des objets de jeu qui ont des coordonnées x, y et z, ainsi que d'autres informations pour indiquer la direction vers laquelle l'objet est tourné. Wwise utilise toutes ces informations pour définir efficacement les propriétés, telles que le volume et la panoramique, afin d'obtenir les paramètres appropriés pour les propriétés de volume et de panoramique de ces sons en fonction de la relation spatiale entre l'émetteur et l'auditeur. Tout cela est réalisé instantanément et ces propriétés sont constamment mises à jour car les relations spatiales changent lorsque les différents objets du jeu se déplacent. Comme ces décisions sont basées sur la position des objets dans un espace 3D, ce type de système est connu sous le nom de 3D Spatialization.
L'utilisation de la 3D Spatialization ne signifie pas que vous, la personne en charge de la conception du son, n'êtes plus dans l'équation. En fait, vous devez prendre des décisions importantes qui fournissent un cadre pour la façon dont vous souhaitez que Wwise réagisse en fonction de ces relations spatiales. Par exemple, vous pouvez décrire la vitesse à laquelle vous souhaitez qu'un son s'estompe en fonction de la distance qui sépare l'émetteur de l'auditeur.