Leçon 4

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Utiliser le Speaker Panning

Dans certains cas, l'approche 3D du positionnement d'un son est inutile. Cela est particulièrement vrai pour la musique ou la narration dans le jeu, car ces éléments ne sont pas représentés par des objets réels du jeu. Par exemple, il est peu probable qu'un groupe de rock soit représenté dans le monde 3D de Cube, même si vous pouvez choisir d'ajouter ce type de bande sonore au jeu. Cependant, vous pouvez toujours contrôler les haut-parleurs d'où provient le son en utilisant une approche plus conventionnelle consistant à orienter le son vers le(s) haut-parleur(s) d'où vous voulez qu'il provienne. Par exemple, vous pouvez souhaiter que la narration vienne de derrière l'auditeur en la positionnant dans les haut-parleurs surround gauche et droit, ou vous pouvez souhaiter que la musique provienne uniquement des haut-parleurs avant gauche et droit. Le positionnement des sons selon cette approche conventionnelle, où l'emplacement d'un émetteur dans un monde 3D est ignoré, est appelé Speaker Panning.

Le Speaker Panning peut être utilisé pour les sons qui accompagnent les objets visuels dans le jeu, mais cela est généralement réservé aux cas où ces objets sont vus dans la même position par rapport à la perspective du joueur. Par exemple, dans Cube, chaque fois que le-la joueur·euse lance une gemme magique, il y a l'animation du bâton du Wwizard qui s'éloigne de l'écran vers la droite où une gemme nouvellement chargée réapparaît comme par magie. Vous utiliserez le Speaker Panning pour donner aux sons woosh et magiques un sentiment subtil d'espace propre dans le monde, même s'ils ne sont pas représentés comme des objets de jeu distincts dans Cube.

Comme vous allez appliquer le même positionnement à deux sons différents, vous allez d'abord les regrouper dans un Actor-Mixer. Les objets Actor-Mixer servent de dossiers pour organiser votre projet, mais avec l'avantage supplémentaire de pouvoir servir de moyen d'appliquer rapidement des paramètres de propriété à tous les objets qu'ils contiennent. Dans le cas des sons associés à la recharge des gemmes, où vous pouvez vouloir régler également des choses comme le volume et le panoramique, le fait de les placer dans un Actor-Mixer vous évitera de devoir faire les mêmes réglages deux fois.

  1. Dans le Project Explorer, choisissez les objets Gem_Recharge_Magic et Gem_Recharge_Woosh, faites un clic droit et choisissez New Parent > Actor-Mixer.

  2. Nommez l'Actor-Mixer Staff Recharge.

    Par défaut, les canaux source des sons dont la spatialisation est réglée sur le mode Speaker Panning sont liés entre eux et sont diffusés par les haut-parleurs avant gauche et droit, quelle que soit la position ou l'orientation de l'auditeur ou de l'objet du jeu. Pour vous donner plus de flexibilité, Wwise vous offre également une option Balance-Fade que vous pouvez utiliser pour équilibrer le volume de chaque canal afin que le son puisse être entendu par les haut-parleurs avant et arrière dans l'environnement de lecture surround.

  3. Après avoir sélectionné Staff Recharge, ajustez la propriété Speaker Panning à Balance-Fade puis cliquez sur Edit.

    Le Speaker Panner s'affiche, montrant une vue aérienne d'une personne assise au milieu d'une pièce avec des haut-parleurs dans des positions typiques de son surround 5.1.

    Le point de contrôle étant situé directement au-dessus de la tête du joueur, le son est réparti entre les haut-parleurs d'un système surround.

  4. Faites glisser le point de contrôle légèrement vers l'avant et vers la droite.

    Maintenant, à chaque fois qu'une gemme est rechargée, le son du bâton et de la recharge de la magie sera juste devant et à droite de la perspective du joueur.

  5. Fermez le Speaker Panner.


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