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Table des matières
Que se passe-t-il pour les sons qui ne sont pas associés à un objet de jeu réel, comme les gemmes qui tombent sur le sol que vous avez ajoutées dans la leçon 2 ? Lorsqu'une gemme tombe du bâton du Wwizard, on peut supposer qu'elle tombe sur le sol devant le Wwizard et se brise. Pour créer un sentiment de réalisme, vous voulez que l'auditeur entende la gemme atterrir à un mètre environ, parfois un peu à gauche, parfois un peu à droite. Comme il n'y a pas d'objet de jeu gemme, il n'y a pas d'informations de coordonnées que Wwise peut utiliser pour essayer de positionner le son de gemme dans le monde 3D comme vous l'avez fait dans le dernier exercice. Heureusement, avec Wwise, vous pouvez essentiellement simuler le placement d'un objet sonore de Wwise dans le monde 3D, même si le jeu lui-même n'a pas d'objet de jeu pour ce son. Ceci est réalisé grâce à la 3D Position Automation.
Tout d'abord, vous devez configurer les sons des gemmes pour que la 3D Spatialization puisse leur être appliquée. Cela se fait de la même manière que pour le téléporteur.
Dans l'onglet Audio du Project Explorer, choisissez le Sequence Container Gem Drop, et dans le Property Editor, sélectionnez l'onglet Positioning. Assignez la propriété 3D Spatialization à Position + Orientation et choisissez le ShareSet Object_Attenuation dans le groupe Attenuation.
Vous n'avez pas besoin de cliquer sur le bouton Edit dans le groupe Attenuation comme vous l'avez fait dans le dernier exercice. En effet, tous les paramètres d'atténuation de la distance que vous avez configurés pour le téléporteur sont maintenant automatiquement appliqués à l'objet Gem Drop, car ils font tous deux référence au même ShareSet Object_Attenuation. Il vous suffit de définir l'endroit où vous souhaitez que les sons de la chute des gemmes se situent dans le monde 3D par rapport à la position de l'auditeur. Cela se fait à l'aide du Position Editor.
Dans le groupe 3D Position, choisissez Listener with Automation, puis cliquez sur le bouton Automation.
La fenêtre du Position Editor s'ouvre. Cet éditeur est un outil très puissant et riche en fonctionnalités qui facilite la création de mouvements dynamiques et hautement personnalisés de sons dans un espace 3D, sans nécessiter d'interaction supplémentaire avec les programmeurs de jeux. C'est un outil fantastique pour créer des espaces d'ambiance où les oiseaux volent au-dessus de nos têtes, ou les grincements et les gémissements d'un vieux bâtiment. Vous utiliserez le Position Editor pour rendre les sons de chute des gemmes plus crédibles en ajoutant des changements de position aux sons des gemmes lorsqu'elles rebondissent sur le sol.
Le Position Editor accomplit le mouvement dynamique d'une source sonore en utilisant des paths, qui sont des trajectoires définies par l'utilisateur que doit suivre un objet sonore.
Dans le groupe Paths, cliquez sur New.
Un point apparaît dans la vue graphique, indiquant la provenance du son par rapport à la position de l'auditeur, qui est représentée par le centre du carré. Comme les gemmes ne seront pas initialement déposées très loin du Wwizard, rapprochez la position par défaut du point vers le centre.
Faites glisser le point de contrôle vers le bas.
Après le bruit initial de l'impact, la gemme se brise et les sons des fragments peuvent être entendus dans une position légèrement différente lorsqu'ils rebondissent sur le sol. Vous pouvez ajouter des points supplémentaires pour créer un chemin que les sons de chute des gemmes suivront en double-cliquant dans la vue graphique.
Créez des points de contrôle supplémentaires et faites-les glisser vers des positions légèrement différentes.
Les points sont reliés par une ligne, montrant le chemin qu'ils suivront dans l'espace 3D.
Vous avez peut-être aussi remarqué qu'en bas du Position Editor, il y a une ligne de temps, et chaque fois que vous avez ajouté un point dans la vue graphique, un point correspondant a été créé sur la ligne de temps. La ligne de temps indique combien de temps il faut à l'objet virtuel du jeu pour se déplacer d'un point à un autre. Les sons de chute des gemmes ne durent que quelques secondes lorsqu'elles tombent, vous pouvez donc ajuster la longueur de la ligne de temps globale pour qu'elle corresponde mieux à la durée pendant laquelle vous entendrez réellement les sons des gemmes.
Cliquez sur le bouton Configure Timeline et changez la propriété Length pour 2 seconds. Cliquez sur OK.
Dans le monde réel, les gemmes ne suivent pas toujours le même chemin physique lorsqu'elles tombent. Pour accroître encore le réalisme, vous pouvez créer plusieurs chemins, chaque chute de gemme empruntant un chemin différent.
Au lieu de créer un nouveau chemin à partir de rien, vous copierez plusieurs fois votre chemin existant, puis vous reviendrez en arrière et modifierez ces chemins pour créer une variété de trajectoires pour les sons de chute des gemmes.
Avec le Gem Drop_Path sélectionné, faites un clic droit et choisissez Copy to Clipboard.
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Vous pouvez également sélectionner le chemin dans la liste Paths et appuyer sur Ctrl+C pour le copier. |
Le chemin actuel est copié dans le presse-papiers.
Appuyez sur Ctrl+V six fois pour créer six nouveaux chemins.
Sélectionnez un chemin et modifiez la position des points. Répétez jusqu'à ce qu'aucun ne soit identique.
Vous avez presque terminé. Il suffit de faire quelques ajustements. Tout d'abord, vous devez indiquer que vous voulez choisir au hasard l'un des chemins chaque fois qu'une gemme tombe au sol.
Cliquez sur l'option Random.
Maintenant, chaque fois qu'un son de chute de gemme est joué, le son rebondira le long de l'un des chemins choisis au hasard que vous avez créés.
Dans la zone Play Mode, sélectionnez Continuous.
Jouez le Sequence Container Gem Drop pour entendre le résultat de votre travail, puis fermez le Position Editor.