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Tout comme vous pouvez imbriquer des objets dans d'autres objets dans l'Actor-Mixer Hierarchy, vous pouvez imbriquer des bus audio dans d'autres bus audio, y compris le Master Audio Bus. L'utilisation de bus supplémentaires est utile lorsque vous souhaitez manipuler rapidement un paramètre d'une catégorie spécifique de sons. Par exemple, de nombreux jeux permettent au joueur de régler le volume de la musique séparément des autres sons du jeu. En acheminant toute la musique vers un bus musical, il est possible de faire correspondre les entrées utilisateur à la propriété Volume du Music Bus. Une autre raison pour laquelle vous pouvez imbriquer des bus audio est de vous permettre d'appliquer rapidement des effets, tels que des délais ou des réverbérations, à une catégorie entière de sons. Il s'agit généralement de sons entendus dans l'environnement virtuel du jeu, tels que des effets sonores ou des dialogues. Vous utiliserez cette approche dans votre implémentation de Cube. Vous commencerez par créer un bus d'environnement auquel vous affecterez plus tard la majeure partie de vos effets sonores.
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Revenez à la configuration Designer, sélectionnez le Master Audio Bus et cliquez sur Create new 'Audio Bus'.
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Nommez le nouveau Audio Bus Environnemental.
Vous allez maintenant créer un bus pour la musique utilisée dans le jeu.
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Créez un autre nouveau Audio Bus au sein du Master Audio Bus et appelez-le Music.
Vous avez maintenant des bus discrets pour la musique et l'environnement. Ainsi, les Effects d'ambiance que vous pourrez appliquer ultérieurement au bus Environmental n'affecteront pas la musique.
Cependant, que se passe-t-il si vous voulez offrir au joueur du jeu la possibilité de désactiver les effets sonores, sans pour autant désactiver le dialogue crucial, qui pourrait également être attribué au bus Environmental ? Pour ce faire, il suffit d'ajouter un autre bus spécifique aux effets sonores au sein du bus Environmental que vous avez déjà créé.
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Sélectionnez le bus Environmental et cliquez sur Create new 'Audio Bus'.
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Nommez le bus nouvellement créé SFX.
La structure des Audio Bus de votre jeu est maintenant prête.