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Rudiments de Wwise

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Utiliser le streaming d'audio

Une autre façon de réduire la mémoire est de ne charger qu'une partie d'un fichier audio dans la RAM du système de jeu à la fois. C'est ce qu'on appelle du streaming. Le streaming permet de jouer le son directement à partir de la mémoire de stockage, comme un disque optique ou un disque dur. C'est particulièrement efficace pour les fichiers audio volumineux pouvant durer plusieurs minutes, comme la musique.

L'inconvénient du streaming est que lorsque le moteur de jeu demande le son, il peut y avoir une légère attente, que l'on appelle la latence, avant que le son ne commence à jouer. En effet, il faut du temps pour localiser le fichier et commencer le streaming. Le délai peut être perceptible pour quelque chose comme le tir d'une gemme de glace, mais il n'est pas gênant pour les sons qui sont joués en continu, comme la musique de fond.

Une autre limitation du streaming est qu'il existe des limites à la quantité totale de données qui peuvent être lues à partir du flux de diffusion à un moment donné et il est possible que d'autres aspects du jeu, comme la vidéo, soient en concurrence pour la bande passante sur ce flux.

La musique de fond de Cube est incluse dans la SoundBank DCP_the_core, qui dépasse actuellement son budget mémoire. Vous allez essayer d'utiliser le streaming pour cette musique afin de voir si cela résout le problème.

  1. Dans le Project Explorer, sélectionnez l'objet Cube Main Theme.

  2. Dans le property Editor, sélectionnez Sound SFX, puis dans le groupe Stream, cliquez sur Enable.

    Vous allez maintenant régénérer les SoundBanks pour voir si vous avez économisé suffisamment de mémoire en excluant certains objets et en utilisant le streaming pour le thème principal.

  3. Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > SoundBank (F7), puis cliquez sur Generate All.

  4. Lorsque le processus est terminé, cliquez sur Closedans la boîte de dialogue Generating SoundBanks.

    Dans le SoundBank Manager, vous pouvez voir que le streaming de la musique a eu un effet important. La SoundBank DCP_the_core, qui comptait plus de 26 000 000 d'octets, utilise maintenant moins de la moitié du budget de 6 000 000 d'octets. La taille de la SoundBank Main a également diminué légèrement parce que vous avez exclu quelques objets.

  5. Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > Designer (F5) afin de vous préparer à commencer un autre module.

Bravo! Vous avez terminé le module 19, en réussissant à ramener la taille de vos deux SoundBanks dans les limites de votre budget mémoire. Vous avez commencé par attribuer une taille maximale à chaque SoundBank afin que Wwise vous avertisse lorsque cette taille est dépassée. Vous avez ensuite converti plusieurs de vos fichiers audio au format Vorbis, qui prend moins d'espace. Vous avez ensuite exclu certains objets Sound SFX des Random Containers. Cela a réduit la variété, mais pas de manière trop importante. Enfin, vous avez choisi d'utiliser le streaming pour la musique du thème principal, parce que cela prend moins de mémoire et que la latence qui en résulte est négligeable pour la musique.

Prochaine étape, le Module 20 : optimiser votre conception sonore, où vous allez apprendre à surveiller et à optimiser les performances de votre jeu.


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