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Table des matières
Chaque fois qu'un son est joué en jeu, une petite quantité de puissance de traitement est demandée au processeur du système de jeu. Si l'audio représente une charge relativement faible pour le processeur, il faut tenir compte du fait que le processeur doit également traiter d'autres aspects du jeu qui demandent plus de puissance, comme les graphismes 3D.
Chaque son joué dans un jeu nécessite ce qu'on appelle une voix par laquelle il est joué, et qui ne doit pas être confondue avec l'objet Sound Voice utilisé pour les dialogues. Vous pouvez considérer qu'une voix est le mécanisme qui produit le son dans le jeu. Plus il y a de voix actives, plus la puissance de traitement utilisée est importante.
Certains objets d'un jeu peuvent utiliser plus de voix que d'autres. Par exemple, dans Cube, la gemme de poison est lancée à une vitesse rapide, donc les sons qu'elle émet à chaque fois qu'elle est lancée commencent à se chevaucher. Le nombre de voix peut ainsi augmenter rapidement. Vous allez commencer par établir le profil du jeu en tirant la gemme de poison pour voir combien de voix sont utilisées.
Exécuter Cubeafin de pouvoir vous y connecter
Lancer Wwise et ouvrir un fichier de projet. Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 20.
Connexion à Cubeafin de pouvoir tester vos modifications dans le jeu.
Depuis la barre de menu, cliquez sur Layouts > Profiler (F6).
La disposition Profiler s'ouvre.
Dans la barre d'outils de Wwise, cliquez sur le bouton Start Capture (Alt+C, Option+C sur macOS).
Les informations commencent à s'accumuler dans le Capture Log et un curseur jaune se déplace sur les graphiques du Performance Monitor au bas de la disposition.
Au début de ce module, vous avez démarré le jeu Cube et l'avez connecté à Wwise.
Revenez dans Cube. Depuis la position de départ, tournez vers la gauche. Marchez sur la gemme de poison verte pour la ramasser, puis appuyez sur 3 pour mettre la gemme de poison dans votre baguette.
Cliquez et maintenez le bouton enfoncé pour lancer la gemme de poison le plus rapidement possible. Continuer jusqu'à ce que le nombre de gemmes restantes soit égal à 0.
Retournez dans Wwise et cliquez sur le bouton Stop Capture (Alt+C, Option+C sur macOS).
Dans le Capture Log, vous pouvez voir que divers Events et Actions ont été déclenchés pendant le jeu. Les notifications indiquent quand un Sound SFX a été joué ou a fini de l'être. Pour cet exercice, ce sont les gemmes de poison qui vous intéressent, vous allez donc filtrer tout le reste.
Dans le Capture Log, tapez poisongem dans le champ de filtrage de texte.
Les objets qui n'incluent pas poisongem dans leur nom sont retirés du Capture Log.
Le Performance Monitor situé au bas de la disposition comporte plusieurs graphiques. Le graphique en haut montre l'utilisation globale du processeur, qui augmente au fur et à mesure que l'activité audio s'intensifie. Le graphique situé en dessous indique le nombre de voix physiques.
Dans le Performance Monitor, faites glisser le curseur temporel jaune vers la gauche jusqu'à ce que vous trouviez le pic le plus élevé dans la bande >Number of Voices (Physical). Dans le volet de droite du Performance Monitor, faites défiler vers le bas pour voir la valeur exacte de ce paramètre au moment du pic.
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Dans le coin supérieur droit du Performance Monitor, vous pouvez cliquer sur le bouton View Settings pour afficher d'autres bandes. |
Dans cet exemple, le nombre maximum de voix était de 21. Ce nombre peut varier en fonction de certains facteurs, comme la vitesse à laquelle vous avez lancé la gemme de poison et les autres sons joués en même temps. Maintenant vous allez limiter les voix pour voir si vous pouvez faire diminuer ce nombre.