Leçon 1

Table des matières

Profiler le jeu

Pour intégrer des sons dans Cube, vous devez d'abord évaluer le type d'informations qui sont envoyées du jeu à Wwise. Pour ce faire, vous devez exécuter la version spéciale « profiler » de Cube que vous avez testée dans le chapitre Installation.

  1. Lancez le jeu Cube.

    [Note]

    Si vous n'êtes pas sûr de savoir comment lancer Cube, relisez l'exercice Jouer à Cube à la fin du chapitre Installation rédigé pour le système d'exploitation de votre ordinateur. Si vous jouez à Cube et qu'il y a déjà du son dans le jeu, reportez-vous à l'exercice « Mettre Cube en sourdine » que vous trouverez également dans le chapitre sur l'installation.

    Vous devez maintenant retourner dans Wwise. En fait, vous serez amené à basculer entre le jeu et Wwise assez souvent tout au long de ce tutoriel, et vous voudrez donc vous familiariser avec l'utilisation de Alt+Tab sur Windows, ou Command+Tab sur Mac pour passer d'un programme à l'autre.

  2. Appuyez sur Alt+Tab sur Windows ou Command+Tab sur Mac pour revenir à Wwise.

    Il existe un certain nombre de vues qui fonctionnent ensemble pour vous montrer des informations liées à l'examen des informations reçues depuis le jeu, mais plutôt que de les ouvrir une par une, vous pouvez les ouvrir rapidement en une seule étape en utilisant une disposition. Une disposition est une collection prédéfinie de vues qui sont couramment utilisées ensemble.

  3. Dans le menu principal, cliquez sur Layouts et choisissez Profiler ou appuyez sur F6.

    La disposition Profiler s'affiche. Vous pouvez utiliser les vues de cette disposition pour évaluer les informations sur les messages générés dans le jeu et surveiller les détails sur les performances du moteur audio.

    Vous allez utiliser la vue du journal de capture (« Capture Log ») en haut à gauche pour afficher les informations qui sont générées dans le jeu. Pour accéder à ces informations, vous devez connecter Wwise au jeu Cube qui devrait encore rouler en arrière-plan.

    [Astuce]

    En survolant les boutons affichés sous forme d'icônes, une bulle d'aide indiquant leur fonction s'affiche.

  4. Dans la barre d'outils, cliquez sur le bouton Connect to Remote Platform situé à droite de l'affichage numérique Cursor Time.

    La fenêtre Remote Connections s'ouvre. Il affiche une liste de tous les ordinateurs du réseau qui exécutent un jeu utilisant le Wwise Sound Engine. Ces ordinateurs apparaissent dans la liste parce que ces jeux sont capables de communiquer avec l'application de création Wwise. Cette liste devrait inclure votre propre ordinateur.

  5. Sélectionnez votre ordinateur dans la liste et cliquez sur Connect.

    La fenêtre se ferme et, comme la case Start capture on connect était cochée, vous verrez le bouton de capture dans la barre d'outils devenir rouge, tandis qu'un compteur commence à défiler à côté.

    La capture est le processus d'enregistrement, en temps réel, d'un journal de toute information provenant du moteur audio Wwise dans votre jeu et liée au déroulement du jeu, un atout inestimable pour le développement du son de votre jeu.

    Dans le Capture log, vous devriez voir des messages en rouge et en jaune indiquant que Cube ne parvient pas à trouver les fichiers et les informations nécessaires pour produire du son. Cela est dû au fait que vous avez supprimé ces fichiers au cours du processus d'installation.

  6. Retournez au jeu du Cube et lancez la gemme de glace une fois.

  7. Retournez dans Wwise pour voir le Capture Log.

    Dans la vue Capture Log, vous verrez quelques lignes d'information confirmant que Cube a transmis des informations à Wwise lorsque vous avez lancé la gemme de glace.

    Lorsque vous êtes connecté à un jeu, certains paramètres de Wwise ne peuvent pas être ajustés. Donc, une fois que vous avez les informations de Capture Log souhaitées, vous devez vous déconnecter du jeu.

  8. Cliquez sur le bouton Remote Platform dans la barre d'outils.

    Le processus de capture s'arrête et Wwise se déconnecte du jeu. Vous pouvez maintenant évaluer ce qui vient de se produire.

    Les informations affichées représentent des erreurs qui ont été générées parce que Wwise ne sait pas quoi faire avec les messages qu'il a reçus. Ces messages sont généralement appelés Game Calls (« appels de jeu »), et il existe plusieurs types de Game Calls différents qui peuvent être déclenchés. Vous en saurez plus sur les différents types d'appels plus tard, mais pour l'instant, vous devez examiner de plus près la description de l'erreur.

  9. Si nécessaire, faites glisser le côté droit de l'en-tête de la colonne Description vers la droite afin de pouvoir visualiser l'intégralité du message d'erreur.

    Les messages dans la zone de description font référence à quelque chose appelé Events. Les Events sont un type de Game Call de Wwise que le moteur de jeu envoie au moteur audio de Wwise, indiquant que quelque chose s'est produit dans le jeu. Habituellement, lorsqu'un événement est transmis à Wwise, il est utilisé pour déclencher un son, pour modifier une de ses propriétés, ou même pour arrêter la lecture du son. Des noms sont donnés aux événements afin d'identifier ce à quoi ils sont destinés. Dans ce cas, le nom de l'événement Fire_IceGem_Player qui est référencé indique clairement qu'il est associé à l'action du joueur lançant sa gemme de glace.

    Remarquez également qu'il y a une colonne Game Object Name (« Nom du Game Object ») qui spécifie le Local Player. Cela permet d'identifier l'entité du jeu à laquelle le message est associé. Par exemple, il peut y avoir plusieurs personnages dans le jeu qui possèdent une gemme de glace, donc le moteur de jeu doit savoir quel personnage lance la gemme de glace pour jouer le son de manière appropriée. Par exemple, si le monstre qui vient de lancer une gemme de glace semble se trouver à 50 mètres, le son ne devrait probablement pas être diffusé au même volume que lorsque le Wwizard lance sa gemme de glace. Cette question sera étudiée plus en détail dans Leçon 4 : Créer un espace.

    Pour l'instant, le problème est que Wwise dit qu'il n'a aucune idée de ce qu'il faut faire avec cet événement, mais vous êtes sur le point de changer cela !


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