Leçon 3

Table des matières

Modifier les propriétés des objets avec les Game Parameters

Vous devez maintenant importer le fichier audio que vous comptez utiliser pour un battement de cœur.

  1. Cliquez sur l'onglet Audio et faites glisser le fichier audio Heartbeat du dossier Audio files for Lesson 3 dans le Default Work Unit de l'Actor-Mixer Hierarchy.

    Un nouvel objet Sound SFX appelé « Heartbeat » est créé.

    Ce fichier audio joue un battement de cœur qui ne dure qu'un peu plus d'une seconde. Vous allez ultimement déclencher le rythme cardiaque du jeu avec un seul événement qui ne se produira qu'une seule fois lorsque le joueur commencera un nouveau niveau. Il serait dommage que le cœur de vos joueurs s'arrête prématurément, vous devrez donc mettre le fichier en boucle pour qu'il soit lu indéfiniment. Il s'agit d'un comportement qui peut être activé dans le Sound Property Editor.

  2. Avec l'objet Sound SFX Heartbeat sélectionné, cliquez sur la case Loop.

    Bien que les battements de cœur soient techniquement diffusés pendant toute la durée du jeu, il peut devenir très irritant de les entendre constamment. Rappelez-vous, le but du battement de cœur est de faire savoir aux joueurs que leur santé diminue, donc nous ne voulons l'entendre que lorsque la santé descend en dessous d'un certain niveau. En fait, vous voulez que la valeur du paramètre de jeu PlayerHealth affecte le volume de l'objet Sound SFX Heartbeat. Définissez-le dans l'onglet RTPC du Sound Property Editor.

  3. Dans le Sound Property Editor, cliquez sur l'onglet RTPC.

    L'onglet RTPC du Property Editor s'affiche.

    [Note]

    Si nécessaire, faites glisser la partie inférieure de la fenêtre Sound Property Editor vers le bas pour avoir un meilleur aperçu de la vue du graphique vide à l'écran.

    La partie la plus importante du travail consistant à définir la relation entre un Game Parameter et les propriétés qu'il affecte est effectuée dans la vue du graphique du Property Editor. Actuellement, il n'y a aucune information dans la vue du graphique puisque vous n'avez pas encore indiqué quelles propriétés de l'objet vous souhaitez modifier en fonction de l'entrée d'un Game Parameter.

  4. Cliquez sur le sélecteur [>>] et choisissez Voice Volume.

    [Note]

    Sur les écrans qui ne peuvent pas afficher la liste complète des options, il se peut que vous deviez cliquer sur une flèche vers le bas afin de faire défiler la liste jusqu'à l'option Voice Volume.

  5. Utilisez le sélecteur [>>] dans la colonne X Axis et choisissez Game Parameters > PlayerHealth.

    Vous voyez maintenant un graphique où l'axe des X montre la santé du joueur et l'axe des Y indique le volume de la voix du Heartbeat. La ligne rouge diagonale est appelée une « courbe RTPC », et indique le volume des battements de cœur en fonction de l'état de santé des joueurs. Le bas de la colonne Voice Volume représente -200 dB, ce qui est inaudible. Cela peut vous faire penser que la santé des joueurs est à zéro, et que les battements de cœur ne seront pas entendus. En fait, c'est tout le contraire, car le Game Sync de PlayerHealth utilise une échelle où 100 représente la pleine santé et 0 représente que le-la joueur·se est vaincu·e.


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