Leçon 6

Table des matières

Associer les contrôles du matériel aux propriétés et aux commandes

Vous allez utiliser la Control Surface Session pour mapper les fonctions de Wwise que vous souhaitez contrôler sur des sources d'entrée MIDI externes spécifiques.

  1. Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Sessions.

    Le dossier Control Surface Sessions contient, à l'intérieur d'une Work Unit, les paramètres de configuration de surface de contrôle.

  2. Dans le dossier Control Surface Sessions, développez le fichier Default Work Unit.

    Une Control Surface Session appelée Default Control Surface Session apparaît. Les Control Surface Sessions permettent de déterminer comment votre surface de contrôle est liée aux fonctions de Wwise.

  3. Double-cliquez sur l'objet Default Control Surface Session.

    La fenêtre Control Surface Bindings s'ouvre.

    Les liaisons relient une fonction spécifique de Wwise à un contrôle MIDI spécifique situé sur votre surface de contrôle. Les liaisons se trouvent en fait dans des dossiers, et il existe différents dossiers qui ont un impact sur la portée des paramètres qui seront disponibles. Par exemple, dans le dossier Global, il est possible de lier un contrôle MIDI spécifique à une propriété spécifique d'un objet, quel que soit l'objet sélectionné dans l'interface utilisateur. C'est utile si vous voulez pouvoir toujours contrôler le volume du son de détonation de la gemme de glace avec un potentiomètre, quel que soit l'autre objet que vous avez sélectionné.

    Dans ce cas, vous allez configurer un potentiomètre sur votre contrôleur MIDI pour contrôler rapidement le Voice Volume de l'objet que vous avez sélectionné. Cette opération est effectuée dans le dossier Current Selection.

  4. Développez le dossier Current Selection.

    Dans le dossier Current Selection, vous verrez qu'il existe une liaison par défaut permettant aux notes MIDI entrantes de passer à l'objet actuellement sélectionné. Ceci est particulièrement utile avec l'objet synthétiseur Synth One qui peut être joué comme un instrument de musique. Vous pouvez également lier un contrôle MIDI aux propriétés de l'objet, ainsi qu'aux commandes de l'objet telles que Play ou Stop. Dans ce cas, vous allez lier un potentiomètre de votre surface de contrôle à la propriété Voice Volume de l'objet sélectionné.

    [Note]

    Si votre surface de contrôle ne dispose pas d'un potentiomètre, un bouton ou une roue de modulation fonctionne tout aussi bien.

  5. Sélectionnez le dossier Current Selection et cliquez sur le bouton Add & Learn Binding dans le coin inférieur gauche.

    Un nouveau Binding (liaison) apparaît dans le dossier « Current Selection ».

    Remarquez que le champ sous la colonne Controller Assignment est vide pour cette liaison. C'est parce que vous n'avez pas encore indiqué à Wwise quel contrôleur vous avez l'intention d'utiliser. Le bouton vert Learn indique que la liaison est prête pour que vous puissiez choisir quel composant physique de votre contrôleur MIDI vous voulez lier à une fonction spécifique dans Wwise.

  6. Déplacez le potentiomètre sur votre contrôleur.

    Dans la colonne Assignment des contrôleurs, la liaison affiche maintenant le canal MIDI spécifique et le numéro de contrôle continu MIDI auxquels la liaison répondra.

    Vous devez maintenant indiquer quelle fonction de Wwise vous voulez voir réagir lorsque vous déplacez ce même potentiomètre.

  7. À droite du bouton vert Learn, choisissez le bouton de sélection [>>] et sélectionnez Object properties.

    La boîte de dialogue Property Selection s'ouvre.

    Il existe de nombreuses fonctionnalités différentes dans Wwise qui peuvent être contrôlées, elles sont donc classées dans diverses catégories et sous-catégories.

  8. Développez la propriété Audio, puis la propriété General Settings ; choisissez Voice Volume, puis cliquez sur OK.

    Vous voyez maintenant dans la fenêtre Control Surface Bindings que Voice Volume est la propriété qui sera contrôlée sur l'objet actuellement sélectionné, lorsqu'il recevra le message MIDI approprié de votre contrôleur. La colonne Statut indique que la liaison n'est pas active. Cela est dû au fait que le dernier objet que vous avez sélectionné était la session Default Control Surface qui ne contient pas de propriété Voice Volume.

  9. Fermez la fenêtre Control Surface Bindings, puis sélectionnez l'objet SFX IceGem_Blast dans le Project Explorer et utilisez le potentiomètre de votre contrôleur pour contrôler sa propriété Voice Volume.

    Lorsqu'il est connecté au jeu, Wwise offre la possibilité de faire un mixage en temps réel à partir de l'interface de Wwise. Cela signifie également que si vous avez des propriétés dans Wwise mappées à une surface de contrôle, vous pouvez mixer de la même manière que sur une console audio conventionnelle.

  10. Commencez par générer les SoundBanks de votre jeu, puis lancez Cube et connectez-vous au jeu depuis Wwise.

  11. Expérimentez en utilisant votre surface de contrôle pour ajuster le volume de la gemme de glace pendant que vous jouez au jeu. Écoutez également les changements que vous avez effectués plus tôt dans le jeu, comme le changement de volume et de filtre dans le bus environnemental lorsque le-la joueur·se est vaincu.

    [Astuce]

    Essayez de mapper les paramètres les plus fréquemment modifiés, tels que la tonalité et le filtre passe-bas, à autant de boutons et de potentiomètres que votre surface le permet, afin de pouvoir régler rapidement les propriétés tout en vous concentrant sur la conception sonore. Vous pouvez également assigner les potentiomètres de votre surface aux différents potentiomètres de votre session de mixage, vous donnant ainsi un contrôle physique en temps réel sur votre mixage.

    Vous pouvez maintenant entendre le résultat de ces ajustements finaux, unissant le mixage du jeu. Vous pouvez passer beaucoup de temps à faire des allers-retours pour essayer de déterminer si l'équilibre entre les différents sons est juste. Même si tout semble parfait lorsque vous jouez sur votre ordinateur, n'oubliez pas que votre travail n'est d'aucune utilité si le jeu ne fonctionne pas sur les plates-formes pour lesquelles il est développé. Le défi que vous devrez relever dans la prochaine leçon sera de vous assurer que tout continue à sonner parfaitement, même après avoir optimisé votre intégration sonore pour des systèmes n'ayant peut-être pas les mêmes ressources que l'ordinateur sur lequel vous travaillez actuellement.


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