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Vous devez indiquer que lorsque la santé des joueurs est bonne, vous ne voulez pas entendre les battements de cœur. Cela se fait en modifiant la courbe RTPC dans la vue graphique.
La courbe est ajustée en déplaçant les points de contrôle, qui sont des points blancs situés de part et d'autre de la courbe.
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Faites glisser le point de contrôle du côté droit vers le bas.
Le résultat est que, quel que soit l'état de santé du joueur, un volume de 200 dB sera soustrait du niveau de lecture normal du cœur. Dans la plupart des cas, la soustraction de plus de 80 dB de volume empêcherait d'entendre le son, et l'on peut donc dire que les battements du cœur ne seront pas du tout entendus. Vous devrez faire un autre ajustement.
Nous ne voulons pas que les battements de cœur se fassent entendre tant que la santé du joueur n'est pas inférieure à 50. Vous devrez donc créer une courbe pour tenir compte de cette situation, ce qui peut facilement être fait en ajoutant des points de contrôle supplémentaires.
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Double-cliquez sur la courbe aux alentours de la valeur 50 pour créer un nouveau point de contrôle.
Un nouveau point de contrôle est créé.
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Cliquez sur le point de contrôle à l'extrême gauche, puis tapez 0 à la coordonnée Y:, et appuyez sur Entrer.
Vous pouvez faire un zoom sur des sections de la courbe en utilisant les symboles plus et moins dans le coin inférieur droit du graphique. L'icône située entre le symbole plus et moins réinitialise la vue du graphique pour afficher la courbe entière. Vous pouvez également utiliser Z+clic-glissement pour effectuer un zoom avant ; ou utiliser Ctrl+roue de la souris pour effectuer un zoom vertical et Ctrl+Shift+roue de la souris pour effectuer un zoom horizontal. Voir les raccourcis clavier et les commandes disponibles dans le menu Project de Wwise.
Désormais, le volume du battement de cœur ne commencera pas à augmenter tant que la santé des joueurs ne sera pas inférieure à 50. Parfois, les transitions linéaires, en particulier pour le volume, ne créent pas les transitions fluides que nous recherchons, de sorte que d'autres modifications de la courbe sont nécessaires. Cela peut se faire en créant beaucoup plus de points de contrôle, ou par l'usage de lignes plus complexes qui peuvent être créées rapidement en utilisant divers styles de courbes prédéfinis. Dans notre cas, vous modifierez la courbe pour augmenter plus rapidement le volume lorsque la santé des joueurs passe en dessous de 50, et n'augmenterez que progressivement le volume du battement de cœur lorsque la santé des joueurs se rapprochera de 0.
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Faites un clic droit sur la courbe quelque part à droite du point de contrôle que vous venez de déplacer et choisissez Exponential (Base 3).
Il est très difficile de savoir exactement comment régler la courbe sans écouter comment elle sonnera en simulant une modification du Game Parameter tout en écoutant son effet sur la propriété que vous ajustez. Pour ce faire, il suffit de jouer l'objet Heartbeat et de déplacer le curseur du Game Parameter « PlayerHealth » en haut du graphique vers la gauche ou la droite.
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Jouez le Heartbeat et faites glisser le curseur du paramètre PlayerHealth vers la gauche et la droite pour entendre l'effet du Game Parameter sur l'objet Heartbeat.
Outre l'augmentation du volume global du battement de cœur, une autre façon de rendre les joueurs progressivement conscients du battement de cœur est d'ouvrir un filtre passe-bas. Un filtre passe-bas ne laisse passer que les sons inférieurs à une fréquence donnée. En réglant un filtre passe-bas pour que seules les fréquences les plus basses du son puissent être entendues, on obtient un son étouffé, ce qui est un excellent moyen pour les joueurs de commencer à entendre les battements du cœur. L'ouverture progressive du filtre passe-bas rendra le son du battement de cœur plus prononcé et plus évident. Comme Wwise vous permet d'associer un seul Game Parameter à plusieurs propriétés, vous ajouterez une courbe de filtre passe-bas en plus de la courbe de volume que vous venez de créer.
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Cliquez sur le sélecteur [>>] suivant pour affecter une deuxième propriété, le Voice Low-pass Filter, au Game Parameter PlayerHealth.
Vous voyez maintenant deux lignes. Les lignes rouges indiquent une courbe de volume, tandis que les bleues représentent une courbe de filtre.
La valeur de la propriété du filtre passe-bas peut aller de 0 à 100. Considérez-le comme un pourcentage qui indique quel pourcentage de fréquences sera filtré, en commençant par le haut du spectre de fréquences. En d'autres termes, une valeur de 20 signifie que les 20 % supérieurs du spectre des fréquences audibles seront filtrés, ce qui rendra le son moins brillant ou moins clair. La valeur par défaut étant 0, cela signifie qu'il n'y a actuellement aucune modification de l'audio, et que toutes les fréquences du son peuvent être entendues.
Vous pouvez trouver un article expliquant de manière approfondie les valeurs du filtre passe-bas à Associating Low-pass and High-pass Filter Values with their Corresponding Cutoff Frequencies.
Comme la courbe de volume que vous avez créée, vous commencerez par filtrer toutes les fréquences, puis, une fois que vous serez en dessous d'un certain point, vous ouvrirez progressivement le filtre jusqu'à ce que toutes les fréquences puissent être entendues.
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Relevez le point de contrôle de droite vers le haut et ajoutez un deuxième point de contrôle près de la valeur 60. Placez ce nouveau point de contrôle au sommet.
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Testez en ajustant le paramètre PlayerHealth dans la vue graphique pendant que vous écoutez les battements du cœur.