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Table des matières
Vous devez maintenant réfléchir à la façon de démarrer le son de battement de cœur. Cube ne possède pas de Game Call prévu pour ça. Vous pouvez demander aux programmeurs d'en ajouter un, mais réfléchissez à d'autres moyens d'accomplir la même chose sans leur intervention. Vous avez simplement besoin d'un événement qui se produit une seule fois lorsque le jeu est joué.
Vous avez de la chance, car il existe un Game Call qui est envoyé par le jeu au moteur audio de Wwise chaque fois que vous démarrez le jeu ou que vous chargez un nouveau niveau dans le jeu.
Dans le Property Editor, faites un clic droit sur l'objet Heartbeat et cliquez sur New Event > Play.
Un nouvel Event est créé et s'ouvre dans l'éditeur primaire. Par défaut, il s'appelle Play_Heartbeat en référence au nom de l'objet Sound SFX.
Dans l'éditeur primaire, renommez l'Event Map_Loaded pour que son nom soit identique à celui déjà codé dans Cube.
Maintenant, lorsque le jeu est lancé, le battement de cœur sera lancé. Toutefois, si le joueur charge ensuite un autre niveau, l'événement Map_Loaded sera à nouveau déclenché, ce qui entraînera un deuxième battement de cœur. Si les joueurs·passent à un autre niveau, un troisième battement de cœur se produit, et ainsi de suite. Comme les battements de cœur ne sont pas entendus tant que la santé des joueurs n'est pas basse, le problème des battements de cœur multiples ne sera pas remarqué tant que la santé des joueurs n'aura pas baissé. Pour résoudre ce problème, vous allez créer deux actions pour l'Event Map_Loaded, la première pour arrêter tout battement de cœur existant et la seconde pour redémarrer le cœur.
Faites glisser l'objet Heartbeat dans l'onglet Map_Loaded dans l'éditeur primaire.
Un deuxième Play Event est créé.
La première chose à faire à la réception de l'Event Map_Loaded est d'arrêter tout battement de cœur en cours, même si le volume n'est pas assez fort pour être entendu. Tout comme vous pouvez utiliser le type d'action Play pour jouer un son, vous pouvez également définir un type d'action pour arrêter un son.
Dans la première ligne, changez le Type de Play à Stop.
Il peut sembler que les actions Play et Stop se produiront en même temps. Cependant, les actions vont se dérouler dans l'ordre indiqué. Ainsi, le battement de cœur sera d'abord arrêté, puis instantanément relancé.
Désormais, chaque fois que le jeu est lancé, ou qu'un nouveau niveau est chargé, le battement de cœur sera arrêté avant d'être rejoué, empêchant ainsi la possibilité d'entendre plusieurs battements de cœur pendant le jeu.
Vous allez ensuite utiliser Cube pour tester votre conception. Tout d'abord, vous devez recharger la zone pour appeler l'Event Map_Loaded que vous venez de créer et qui va jouer le son de battement de cœur.
Dans Cube, appuyez sur Echap pour ouvrir le menu du jeu. Sélectionnez ensuite load map, appuyez sur Entrée, sélectionnez map metl3 et appuyez sur Entrée à nouveau.
Le même niveau se charge, mais vous n'allez pas encore entendre le battement de cœur car la santé du Wwizard est toujours pleine.
Avancez et récupérez la gemme rouge.
Appuyez sur 3 pour placer la gemme rouge dans le bâton du Wwizard, puis tenez-vous à côté d'un mur et cliquez pour tirer la gemme rouge.
Cela cause une explosion qui rebondit sur le mur et blesse le Wwizard. Vous remarquerez que sa barre de santé diminue dans le coin inférieur gauche.
Écoutez le son de battement de cœur. Si vous ne l'entendez pas encore, cliquez à nouveau pour diminuer davantage la santé du Wwizard.
Vous remarquerez que son cœur bat de plus en plus fort et de plus en plus clairement à mesure que sa santé diminue.
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Lorsque le Wwizard est vaincu, vous continuerez à entendre les battements de son cœur malgré les States que vous avez configurés dans ce module. En effet, Cube n'a pas été conçu pour définir les States PlayerLife. À la place, Cube définit des Events, que vous pouvez utiliser pour définir des States dans le projet Wwise. Il s'agit d'un concept couvert par la certification 201. Voir Using Events to Set States pour plus de détails. Si vous souhaitez entendre les battements de cœur s'estomper dans le jeu, créez les Events suivants :
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Pour quitter le jeu, appuyez sur Echap et utilisez les flèches haut et bas pour sélectionner quit, puis appuyez sur Entrée.
Dans ce module, vous avez appris à faire disparaître lentement un son de battement de cœur lorsque les joueurs sont vaincus, et à le faire revenir rapidement lorsque les joueurs commencent un nouveau niveau. Vous avez commencé par créer un State Group avec deux States possibles. Vous avez défini une durée de transition puis ajouté le State Group au Sound SFX Heartbeat. Vous avez configuré les modifications de propriété que vous souhaitiez appliquer à chaque State, puis vous avez testé le résultat de ces modifications dans le Transport Control. Enfin, vous avez créé un Event pour arrêter puis jouer le son de battement de cœur chaque fois qu'une zone est chargée. C'est un incroyable ajout au jeu. Beau travail!
Prochaine étape, le Module 7 : profiler des Game Syncs, où vous allez apprendre comment obtenir un aperçu des coulisses de vos Game Syncs.