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Maintenant que vous avez configuré un Event pour capter le Game Call des gemmes, vous devez introduire le son que vous voulez entendre lorsque cet Event est reçu. Wwise peut créer des sons de différentes façons, y compris en les synthétisant de toute pièce ; cependant, la façon la plus courante de générer un son est d'utiliser un fichier audio enregistré. Il n'est pas nécessaire de sortir et d'essayer de trouver une gemme de glace à enregistrer, car un fichier audio d'un éclat de glace est déjà fourni. Il vous suffit de l'intégrer à votre projet.
Les sons sont généralement gérés dans l'onglet Audio du Project Explorer, qui se trouve dans la disposition Designer.
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Dans la vue Project Explorer, sélectionnez l'onglet Audio.
L'onglet Audio de la disposition Designer est l'endroit où vous passerez le plus de temps lors de la conception de l'ambiance sonore de votre jeu. L'onglet audio comporte quatre hiérarchies différentes qui fournissent chacune des objets uniques pour accomplir diverses tâches liées au déclenchement ou à la manipulation du fonctionnement de l'audio dans Wwise. Vous conserverez vos sons dans une Work Unit au sein de la hiérarchie Actor-Mixer.
Il existe de nombreux objets différents qui peuvent être créés dans la hiérarchie Actor-Mixer et que vous explorerez au cours des prochaines leçons. Toutefois, si vous souhaitez simplement lire un fichier audio donné, vous pouvez le faire en utilisant l'objet Sound SFX (Sound Effects).
Il est également possible de jouer des sons par le biais d'objets Sound Voice ; cependant, ils sont généralement utilisés pour les dialogues parlés car ils possèdent des caractéristiques de localisation spécifiques utilisées lors de la sortie d'un jeu en plusieurs langues.
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Dans la rangée des objets disponibles, cliquez sur l'icône Sound SFX.
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Nommez l'objet Sound SFX « IceGem_Blast ».
Le nom de l'objet apparaît en rouge.
La couleur rouge indique qu'il n'y a pas de fichier audio associé à cet objet SFX. Vous devrez ajouter le fichier audio dans un instant, mais avant d'aller plus loin, il est important de comprendre qu'un objet SFX ne représente pas directement un fichier audio. Il représente plutôt le canal par lequel le fichier audio sera lu. Vous pouvez l'assimiler à l'idée d'un canal sur une station de travail audio numérique. Le canal dispose de diverses commandes qui manipulent les fichiers audio réels stockés sur la piste audio qui passe par le canal. Une fois que vous avez compris cela, vous êtes prêt·e à ajouter le fichier audio à l'objet Sound SFX.
En cliquant avec le bouton droit de la souris sur un objet, on obtient de nombreuses options liées à ce que l'on peut faire avec cet objet, notamment l'importation d'un fichier audio dans un objet Sound SFX.
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Faites un clic droit sur l'objet SFX IceGem_Blast et choisissez Import Audio File.
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Cliquez sur Add Files…
Une boîte de dialogue s'ouvre et vous invite à sélectionner le fichier que vous souhaitez importer.
Le fichier que vous allez importer est un fichier WAV. Les fichiers Wave sont relativement volumineux et vous pouvez penser que vous voudrez d'abord convertir le fichier en quelque chose comme un fichier MP3 ou même réduire sa fréquence d'échantillonnage ou sa résolution en bits pour réduire la quantité d'informations du fichier que vous importez. Ce n'est pas le cas. En fait, vous voulez importer votre fichier original de meilleure qualité dans Wwise en tant que fichier Wave, sans vous soucier de la taille pour le moment. La beauté de Wwise est que vous pouvez décider plus tard de la façon dont vous voulez optimiser la taille du fichier avant de l'intégrer dans le jeu. En fait, Wwise possède de nombreuses fonctionnalités à ce sujet que vous explorerez dans la leçon 7. Vous pouvez imaginer qu'un photographe veuille toujours conserver son fichier original de 25 mégapixels et ne se préoccuper que du recadrage ou de la compression de l'image en fonction des besoins au moment où il doit envoyer l'image à quelqu'un.
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Naviguez jusqu'à
Lesson 1/Audio files for Lesson 1/
, choisissez le fichier IceGem_Blast et cliquez sur Open.La fenêtre Audio File Importer s'ouvre et confirme le fichier audio que vous souhaitez importer dans l'objet SFX.
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Cliquez sur Import.
La fenêtre Audio File Importer se ferme et vous voyez maintenant que l'objet SFX IceGem_Blast est devenu bleu.
La couleur bleue indique qu'une source audio, dans ce cas un fichier WAV, est correctement associée à l'objet SFX et que le fichier audio est actuellement référencé dans son format original importé.
Au fur et à mesure que vous travaillez, vous remarquerez que certains noms d'objets Sound SFX sont bleus alors que d'autres sont blancs. Cette couleur indique si le fichier associé a été optimisé par un processus de conversion, ce qui se produit généralement lorsque vous générez une SoundBank, ce que vous ferez plus tard dans cette leçon. Les noms d'objets blancs indiquent que la conversion a déjà eu lieu, tandis que les objets bleus doivent encore être convertis. À ce stade, ne vous inquiétez pas si vous voyez la couleur passer du bleu au blanc. Vous en saurez plus sur l'optimisation et le processus de conversion dans la leçon 7.
Il est maintenant temps de tester votre son et de vous assurer qu'il passe bien dans votre système.
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Cliquez sur l'objet Sound SFX nommé IceGem_Blast pour vous assurer qu'il est sélectionné.
Remarquez que la vue Property Editor affiche des commandes audio pour l'élément IceGem_Blast, comme un potentiomètre de volume.
Regardez aussi dans la vue du Transport Control et vous verrez le nom IceGem_Blast. Cela signifie que lorsque vous appuyez sur le bouton de lecture, vous entendrez le son tel qu'il sera joué dans le jeu.
La barre espace est le raccourci clavier pour le bouton de lecture.
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Dans la vue Transport Control, cliquez sur l'icône de lecture ou appuyez sur la barre espace.
Vous devriez entendre le son de l'explosion des gemmes de glace. Vous remarquerez également qu'il y a un vumètre dans la barre d'outils ainsi que sur le côté droit de la mise en page qui vous montre le niveau de lecture