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Table des matières
En premier lieu, vous allez apprendre à importer un dossier rempli de fichiers audio dans Wwise en faisant un glisser-déposer.
Exécuter Cubeafin de pouvoir vous y connecter
Lancer Wwise et ouvrir un fichier de projet. Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 3.
Connexion à Cubeafin de pouvoir tester vos modifications dans le jeu.
Dans votre système d'exploitation, accédez à Module 3\Audio files for Module 3
et faites glisser les dossiers Gems Head
et Gem Tail
dans la Default Work Unit de l'Actor-Mixer Hierarchy.
L'Audio File Importer s'ouvre.
Les fichiers audio contenus dans les dossiers que vous êtes sur le point d'importer seront introduits en tant qu'objets Sound SFX. Par défaut, le dossier sera importé en tant que Virtual Folder, qui n'est qu'un moyen d'organiser des objets dans une Wwise Hierarchy.
Dans la première ligne pour chaque dossier, changez le Object Type/Action en Random Container, puis cliquez sur Import.
Dans le Project Explorer, vous voyez maintenant deux nouveaux objets nommés Gem Head et Gem Tail. Ils possèdent une icône spéciale utilisée pour représenter les Random Containers.
Considérez un Random Container comme un dossier avec quelques fonctionnalités supplémentaires. Comme un objet Sound SFX, les Random Containers peuvent être sélectionnés et joués à l'aide du bouton de lecture de la Transport Control. Dans ce cas, l'un des objets qu'ils contiennent sera sélectionné et joué de manière aléatoire. Il s'agit d'un moyen idéal pour ajouter de la variété à des sons qui seraient répétitifs si le même fichier audio était joué à chaque fois.
Développez les Random Containers Gem Head et Gem Tail.
Vous pouvez voir que tous les enregistrements de bris de gemme ont été importés en tant qu'objets Sound SFX, et qu'ils sont contenus dans les deux nouveaux Random Containers.
Sélectionnez le Random Container Gem Head ou Gem Tail et cliquez sur le bouton Play (barre d'espace) plusieurs fois dans le Transport Control.
Dans l'éditeur primaire, une flèche indique quel son de bris de gemme est en train d'être joué. Vous remarquerez que chaque fois que vous appuyez sur Play, la flèche bouge d'un objet à un autre et le son change. C'est dû au fait que Wwise choisit aléatoirement l'un des enregistrements à chaque fois.
Il se peut que vous trouviez que certains de ces sons de bris de gemme ne conviennent pas à votre vision du jeu. Vous pouvez exclure des enregistrements spécifiques de bris de gemme sans avoir à les supprimer du projet Wwise, ce qui vous permet de facilement les inclure à nouveau si vous changez d'avis par la suite.
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Il peut également être nécessaire d'exclure des enregistrements pour économiser de la mémoire. Voir the section called “Exclure de l'audio” pour plus de détails. |
Désélectionnez les cases d'inclusion/exclusion de plateforme pour les deux derniers objets Sound SFX Gem_Breaking à la fois pour le Random Container Gem Head et Gem Tail.
Jouez les Random Containers Gem Head et Gem Tail à nouveau et vous remarquerez que les deux derniers sons de chaque Container ne sont jamais joués.
C'est un très bon début!