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Maintenant, vous allez fournir encore plus de différenciation dans les sons de bris des gemmes en divisant les enregistrements en deux parties : le coup initial de la gemme frappant le sol (c'est-à-dire le son de la tête), suivi par les morceaux brisés rebondissant sur le sol (c'est-à-dire le son de la queue). En divisant le son en plusieurs parties, vous serez en mesure de combiner de manière aléatoire différents sons de tête et de queue, créant ainsi une variété globale encore plus grande.
Vous allez commencer par créer une copie du travail que vous avez déjà effectué.
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Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet Gems Breaking et choisissez Copy.
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Dans l'Actor-Mixer Hierarchy, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la Work Unit par défaut et choisissez Paste.
Un Random Container dupliqué appelé Gems Breaking_01 est créé.
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Développez le Random Container Gems Breaking_01 pour afficher son contenu.
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Renommez les deux objets Random Container de Gem Breaking « Gem Head » et « Gem Tail », respectivement.
Vous avez effectivement créé deux Random Containers qui ont tous les deux exactement le même contenu. À l'aide de la fenêtre Source Editor que vous avez utilisée précédemment, vous allez modifier les objets Sound SFX qu'elle contient afin qu'ils ne jouent qu'une certaine section du fichier audio qui a été importé.
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Dans le Random Container de Gem Head, sélectionnez l'objet Gem_Breaking-01, puis dans le Contents Editor, double-cliquez sur l'icône de l'objet source Gem_Breaking-01.
Le Source Editor apparaît, affichant le fichier audio qui est utilisé comme forme d'onde. Vous pouvez voir les transitoires qui montrent l'impact initial de la gemme frappant le sol, suivi de la dispersion de ses morceaux sur le sol.
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Faites glisser la position de Trim End pour que seul le son d'impact initial soit sélectionné et jouez l'objet pour vérifier votre travail.
Parfois, des clics ou des pops peuvent être entendus lors de la lecture après l'édition d'un son, ou parfois vous souhaitez qu'un son s'estompe progressivement. Il est possible d'éliminer les clics, les bruits parasites ou de créer des fondus en entrée et en sortie en ajustant les triangles au-dessus de l'affichage de la forme d'onde.
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Faites glisser le triangle de Fade-out Duration vers la gauche pour adoucir la transition de fin. Lisez le fichier à plusieurs reprises tout en effectuant cet ajustement et réglez-le à votre convenance.
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Répétez les étapes 5 à 7 sur tous les autres objets de l'objet Gem Head.
Vous allez maintenant effectuer une opération similaire dans le Random Container de Gem Tail.
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Développez le Random Container de Gem Tail et sélectionnez l'objet Gem_Breaking-01.
Pour tous les objets Sound SFX de Gem Tail, vous allez faire des ajustements dans le Source Editor afin que l'impact initial ne soit pas entendu, mais que l'on entende les sons des fragments de gemmes restants qui rebondissent sur le sol.
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Ajustez la position Trim Start de chaque objet Sound SFX dans le Random Container de Gem Tail de sorte que les sons soient joués juste avant les dernières transitoires. Effectuez les fondus nécessaires pour adoucir le son.