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Rudiments de Wwise

Table des matières

Générer des SoundBanks

Vous allez commencer par configurer le chemin où les SoundBanks doivent être placées dans la structure de fichiers de Cube. En général, l'un des programmeurs du jeu vous donnera cette information. Vous allez ensuite générer la SoundBank.

[Note]

Les images dans cet exercice reflètent l'utilisation de la plateforme Windows. Pour les utilisateurs de Mac, choisissez l'option Mac à la place.

  1. Dans le coin supérieur droit du SoundBank Manager, cliquez sur le bouton SoundBank Settings et cliquez sur Project SoundBank Settings.

  2. Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, cliquez sur le bouton SoundBank Paths […] en fonction du type d'ordinateur avec lequel vous travaillez.

  3. Sous Windows, rendez-vous dans :

    C:\Audiokinetic\Cube20xx.x.x.xxxx\Cube\cube\soundbanks

    Sélectionnez le dossier Windows et cliquez sur Select Folder.

    Sous Mac, rendez-vous dans :

    Applications/Audiokinetic/Cube20xx.x.x.xxxx/Cube/cube/soundbanks

    Sélectionnez le dossier Mac et cliquez sur Choose.

    Le chemin d'accès aux SoundBanks mis à jour apparaît pour la plateforme que vous avez sélectionnée.

  4. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue SoundBanks Settings.

    Vous allez maintenant pouvoir générer des SoundBanks. Vous pourriez cliquer sur Generate All pour générer des SoundBanks pour toutes les plates-formes de jeu et toutes les langues configurées dans votre projet. Mais pour gagner du temps, vous n'allez générer des SoundBanks que pour la plate-forme sur laquelle vous travaillez.

    [Note]

    L'anglais est la seule langue configurée dans ce projet. Si vous avez des fichiers de dialogue pour plusieurs langues, vous pouvez configurer Wwise pour prendre en charge chacune de ces langues et une case apparaît pour chacune d'entre elles.

  5. Dans le SoundBank Manager, sélectionnez Main. Sélectionnez ensuite la plate-forme appropriée, Mac ou Windows selon le type d'ordinateur que vous utilisez, puis sélectionnez English(US).

  6. Dans le coin supérieur droit du SoundBank Manager, cliquez sur Generate Checked.

    La boîte de dialogue Generating SoundBanks s'affiche. Elle montre la progression du processus alors que Wwise détecte puis convertit tous les assets audio nécessaires à la lecture de l'Event que vous venez d'ajouter à la SoundBank.

  7. Lorsque le processus est terminé, cliquez sur Closedans la boîte de dialogue Generating SoundBanks.

  8. Exécuter Cubeafin que vous puissiez tester votre son en jeu.

  9. Dans Cube, cliquez pour tirer la gemme de glace et écoutez le son que vous venez d'ajouter.

  10. Dans la barre de menu de Wwise, cliquez sur Layouts > Designer (F5) afin de vous préparer à commencer le prochain module.

Félicitations, vous avez terminé le Module 1! Vous avez fait vos premiers pas pour apprendre à ajouter du son à un jeu. Dans ce module, vous avez commencé par créer un projet Wwise et découvert l'interface de Wwise. Vous avez ensuite importé votre premier son, et créé un Event pour déclencher le son en réponse à du gameplay. Enfin, vous avez créé une SoundBank, ajouté l'Event à la SoundBank, puis généré des SoundBanks afin de pouvoir entendre votre création dans le jeu Cube. Maîtriser ces compétences essentielles est un progrès important. Beau travail!

Prochaine étape, Module 2 : utilisation d'un seul fichier WAV pour plusieurs applications.


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