Leçon 5

Table des matières

Ducking

L'un des avantages de créer des bus audio spécifiques pour différents types de sons, est que vous pouvez créer des relations dynamiques entre ces bus. L'un des exemples les plus courants de ce phénomène s'appelle Ducking (atténuation croisée). Le ducking est un moyen de faire varier le volume d'un chemin de signal audio en fonction du volume d'un autre chemin de signal audio. Les DJ de radio en sont un exemple classique. Lorsqu'ils-elles parlent dans leur microphone, la présence du signal sur le microphone est utilisée pour baisser automatiquement le volume de la musique afin que la voix du DJ soit plus facilement audible. Lorsque le-la DJ s'arrête de parler, la musique reprend son volume initial automatiquement.

Le ducking est une fonction puissante en audio de jeu et cette fonction, disponible sur les Audio Busses, est très facile à configurer. Dans cette situation, vous allez atténuer le volume de la musique lorsqu'il y a de l'action dans le jeu et vous voulez vous assurer que le joueur entende les sons que vous avez si durement intégrés. Cependant, il y aura des moments où le-la joueur·se voudra simplement se cacher dans un coin, en restant immobile pour ne pas entendre de sons environnementaux. Dans ce cas, vous augmenterez un peu le volume de la musique.

Vous commencez par choisir le bus dont vous voulez utiliser le volume audio pour contrôler un autre bus.

  1. Dans la Master-Mixer Hierarchy, choisissez le Bus Environmental.

    Vous devez maintenant désigner le bus que vous voulez contrôler avec l'Environmental Bus.

  2. Dans l'onglet Auto-ducking, cliquez sur Insert.

    La fenêtre Project Explorer - Browser s'ouvre.

  3. Développez le Master Audio Bus, sélectionnez Music, et cliquez sur OK.

    Vous devez maintenant indiquer comment le volume du bus Music sera affecté lorsqu'il y a un signal audio sur le bus Environmental. Le changement de Volume par défaut est de -6 dB, ce qui correspond au point où les changements de volume commencent tout juste à être perceptibles. Vous exagérerez le changement de volume juste un peu plus.

  4. Réglez la propriété Volume à -9.

    Il existe d'autres propriétés, telles que Fade In et Fade Out, qui déterminent le temps qui s'écoule entre le moment où un signal est détecté sur le bus et celui où la modification du bus cible a lieu. La colonne Target indique actuellement que le changement de volume est appliqué au Voice Volume, ce qui signifie que le volume est soustrait de la propriété Voice Volume de chacun des objets acheminés vers le bus Music. Cependant, il est possible de changer la propriété Target pour Bus Volume, auquel cas le changement de volume affectera le niveau global du bus.


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