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Maintenant que vous avez l'objet qui recevra l'appel du jeu, vous devez le connecter avec les sons que vous avez l'intention d'utiliser dans le jeu. Vous avez créé neuf surfaces différentes qui doivent être accompagnées de sons correspondants. Pour ce faire, il faut créer des objets Switch Container dans l'Actor-Mixer Hierarchy.
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Dans l'onglet Audio du Project Explorer, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la Default Work Unit dans l'Actor-Mixer Hierarchy et choisissez Import Audio Files.
Au lieu d'importer des fichiers audio individuels, vous allez importer un dossier. L'avantage est que Wwise regroupe le processus de création des Random Containers et des objets Sound SFX appropriés en un seul processus.
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Cliquez sur Add Folders.
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Naviguez vers
Lesson 3\Audio files for Lesson 3
, sélectionnez le dossierFootsteps
, puis cliquez sur Select Folder.La fenêtre Audio File Importer s'ouvre automatiquement.
Vous verrez qu'à l'intérieur du dossier
Footsteps
, il y avait quatre dossiers contenant des sons de pas sur différents types de matériaux. Vous vous demandez probablement pourquoi il n'y a pas plus de dossiers représentant les neuf surfaces différentes que vous avez définies dans le dernier exercice. La réalité est qu'au cours de la production d'un jeu, il se peut que vous ne disposiez pas de tous les sons potentiels que vous avez l'intention d'utiliser, ou que les ressources soient insuffisantes pour fournir des sons uniques pour chaque surface disponible. Vous verrez dans l'exercice suivant comment vous pouvez utiliser le même ensemble de sons pour d'autres surfaces.Si vous regardez la colonne Object Type/Action, vous pouvez voir que Wwise va automatiquement créer un Virtual Folder pour chacun des dossiers qu'il contient. Dans ce cas, vous demanderez à Wwise de configurer le dossier Footsteps comme un Switch Container. Les Switch Containers vous donnent la possibilité de choisir les sons qui seront joués en fonction de l'état d'une entrée spécifique du jeu. Vous en apprendrez davantage sur les Switch Containers plus tard dans cette leçon. En outre, vous voudrez que chacun des dossiers de matériaux devienne un Random Container lors de l'importation. Ceci peut être fait en une seule étape.
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Changez le menu déroulant Object Type/Action de Footsteps en Switch Container.
Lorsque vous transformez le Footsteps en Switch Container, chaque dossier qu'il contient devient automatiquement un Random Container et les autres objets deviennent des objets Sound SFX.
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Cliquez sur Import.
Un nouveau Switch Container « Footsteps » est créé.
À l'intérieur du Switch Container « Footsteps » se trouve la structure complète du dossier que vous avez importé avec les fichiers sonores déjà configurés en tant qu'objets Sound SFX placés dans des Random Containers.
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Prenez le temps de développer la hiérarchie de Footsteps pour voir le résultat du processus d'importation de dossiers, puis réduisez le Switch Container de Footsteps avant de poursuivre.