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Pour tout ce qui se passe dans le jeu et qui peut nécessiter une réponse audio, un programmeur a ajouté des lignes de code pour transmettre un message informant Wwise de ce qui s'est passé. Ce message est appelé un Game Call. Les Game Calls sont de simples messages qui disent des choses comme "Hé, la gemme de glace a été lancée", mais en réalité ce message est envoyé comme une chaîne de texte ou de chiffres. Lorsque ce message est reçu par le moteur audio, un certain nombre de choses peuvent se produire, tel que vous, la personne conceptrice audio du jeu, l'avez défini.
La première chose que vous devez faire est de créer un Event, afin que Wwise puisse capter un Game Call entrant. Pensez-y comme à un jeu de balle entre le moteur de jeu et le moteur audio. La balle lancée par le moteur de jeu est le Game Call, tandis qu'un Event est un type d'objet dans Wwise conçu spécifiquement pour recevoir les Game Calls. Il est important de noter que chaque Game Call nécessite un Event de même nom pour être reçu par Wwise.
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Dans le menu principal, sélectionnez Layout > Designer ou appuyez sur F5.
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Dans la vue Project Explorer, cliquez sur l'onglet Events.
C'est dans l'onglet Events que vous allez permettre à Wwise de comprendre les Game Calls entrants que Wwise doit s'attendre à voir transmis par le moteur de jeu.
Dans l'onglet « Events » du Project Explorer, vous voyez un dossier intitulé « Events », et dans ce dossier il y a un objet appelé « Default Work Unit ». Les Work Units constituent la base de Wwise. Les Work Units contiennent des informations relatives à une section ou un élément particulier de votre projet et vous aident à organiser votre projet.
Dans de nombreux jeux, de nombreuses personnes, voire de nombreuses entreprises, travaillent simultanément sur différentes parties du jeu. Par exemple, une équipe peut travailler sur tous les sons magiques, tandis qu'une autre se concentre sur les sons ambiants. Dans ce scénario, chaque équipe pourrait avoir sa propre copie de Wwise et créer sa propre Work Unit unique qui abrite les Events qui lui sont attribués. Plus tard dans la production, plusieurs Work Units peuvent être réunies dans un seul projet afin de rassembler tous les éléments d'un jeu.
Les Work Units sont en fait des fichiers XML créés dans la structure de projet de Wwise.
Tout ce que vous créez dans Wwise est référé comme un objet. Veillez à ne pas confondre ce terme avec celui de Game Object évoqué plus haut dans cette leçon, qui concerne les éléments du jeu. Les objets dans l'interface de Wwise sont représentés par de petites icônes carrées. Il existe plus de 20 types d'objets, chacun offrant une fonctionnalité unique pour la création et le contrôle du son dans Wwise. Les objets existent au sein d'une hiérarchie et les Work Units se trouvent généralement au sommet de cette hiérarchie. À l'instar des briques qui composent un bâtiment, ces objets sont des blocs de construction qui peuvent être utilisés pour des applications purement pratiques, ou être agencés de manière complexe et créative. Pour l'instant, vous allez créer un seul objet Event dans la Default Work Unit qui servira de « gant » pour attraper le Game Call de la gemme de glace transmis par le moteur de jeu Cube.
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Cliquez sur la Work Unit par défaut dans le dossier Events.
Lorsqu'un objet est sélectionné, une barre d'icônes s'affiche dans le Project Explorer pour indiquer quels autres types d'objets peuvent être accueillis dans l'objet sélectionné. Lorsque vous survolez l'icône, une info-bulle indique le type d'objet représenté par l'icône.
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Passez la souris sur la quatrième icône pour l'identifier comme un objet Event.
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Cliquez sur l'icône Event pour créer un nouvel objet Event dans la Work Unit par défaut.
Un nouvel objet Event est créé et vous êtes invité à saisir son nom.
La façon dont vous nommez un objet Event est importante. Il est impératif que le nom de l'objet Event corresponde parfaitement au nom du Game Call correspondant transmis par le moteur de jeu. Tout comme lorsque vous composez un numéro de téléphone, si vous vous trompez, la connexion ne se fera pas.
Pour s'assurer que cela fonctionne bien, la personne conceptrice sonore décide généralement du type de choses dont le moteur audio doit être conscient, et crée les Events pour chacune de ces choses dans Wwise. Le concepteur sonore informe ensuite la personne en charge de la programmation des noms des Events afin qu'il puisse programmer le moteur de jeu pour qu'il transmette des Game Calls portant le même nom. Dans notre scénario, le moteur de jeu de Cube a déjà été programmé, et les noms des appels ont déjà été définis, et Fire_IceGem_Player est le nom de l'appel utilisé chaque fois qu'une gemme de glace est lancée.
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Tapez Fire_IceGem_Player et appuyez sur Enter.
Wwise créera plus tard un code logiciel basé sur votre projet. Dans ce code, toutes les références aux noms d'objets sont traitées en minuscules, les noms d'objets ne sont donc pas sensibles à la casse.
En sélectionnant un objet, ses propriétés associées sont affichées dans la fenêtre de droite appelée Event Property Editor, ce que vous pouvez confirmer en voyant Fire_IceGem_Player - Event Property Editor dans la barre de titre de la fenêtre. Les différents objets ont des éditeurs d'une complexité variable. La plupart d'entre eux disposent d'un champ « Notes » qui est extrêmement important car vous pouvez y ajouter des informations supplémentaires pour éviter toute confusion sur le nom de l'Event. Avec un nom comme Fire_IceGem_Player, l'Event est probablement lié à la gemme de glace qui est lancée, mais tous les Events ne sont pas nommés intuitivement. Les notes permettent de fournir des informations supplémentaires pour vous aider, ainsi que les autres personnes susceptibles d'examiner votre travail, à mieux comprendre ce que vous avez créé.