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Rudiments de Wwise

Table des matières

Associer des Switches à des Switch Containers

Vous allez maintenant associer le Switch Container que vous venez de créer au Switch Group que vous avez créé plus tôt. Au fur et à mesure que vous développez le son d'un jeu, vous pouvez vous retrouver avec plusieurs Switch Groups pour d'autres usages, mais un seul Switch Group peut être associé à un Switch Container en particulier.

  1. Tout en ayant sélectionné l'objet Footsteps, dans le Property Editor, cliquez sur la catégorie Switch Container. Puis dans Switch Group or State Group, cliquez sur le bouton [...].

    La fenêtre Project Explorer - Browser s'ouvre.

  2. Dans Switches > Default Work Unit, sélectionnez Material et cliquez sur OK.

    Dans l'éditeur primaire, la zone Assigned Objects est maintenant remplie des objets Switch que vous avez créés dans le dernier exercice. Dans l'éditeur secondaire, les Random Containers représentant les sons que vous avez importés sont affichés.

    Vous devez maintenant définir une surface à utiliser par défaut au cas où le moteur de jeu ne communique pas une surface à Wwise pour une raison quelconque.

  3. Dans le Property Editor, dans Default Switch or State, cliquez sur le bouton [...].

    La fenêtre Project Explorer - Browser s'ouvre à nouveau.

  4. Dans Switches > Default Work Unit > Material, sélectionnez Concrete et cliquez sur OK.

    Il est désormais temps d'associer des sons à des surfaces! Certaines associations sont évidentes, comme le fait que les sons Concrete doivent aller avec la surface en béton. Cependant, d'autres associations peuvent ne pas être idéales. Par exemple, parmi les quatre types de sons que vous avez importés, lesquels fonctionneraient pour l'eau ? À ce stade, aucun d'entre eux, vous pouvez donc attribuer un emplacement pour le moment. Plus tard, lorsque vous vous serez enregistré en train de marcher sur l'eau, vous pourrez mettre à jour la surface de l'eau avec un meilleur son. En utilisant cette approche, tant que toutes les surfaces potentielles sont prises en compte, vous n'aurez pas à revenir en arrière et à déranger une personne en charge de la programmation lorsque vous serez sur le point de finaliser les sons.

  5. Dans l'éditeur primaire, cliquez sur le signe plus à gauche du SwitchConcrete et sélectionnez Concrete dans la liste.

    [Tip]

    Vous pouvez également faire glisser des objets de l'éditeur secondaire à l'éditeur primaire.

  6. Cliquez sur le signe plus à gauche du Switch Grass et sélectionnez Dirt dans la liste.

  7. Poursuivez jusqu'à ce que tous les Switches ont un Random Container associé comme le montre l'image suivante.

    [Note]

    Il est possible d'attribuer plus d'un objet à la même surface, auquel cas les deux joueront simultanément lorsque les joueurs marcheront sur cette surface.

Désormais, chaque surface possède un ensemble de sons qui lui est associé. Bravo!


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