Leçon 3

Table des matières

Connecter des Switches avec des Switch Containers

Vous venez d'importer quatre ensembles de sons de matériaux de sol, alors qu'il existe neuf matériaux possibles définis dans le jeu. Vous devrez donc utiliser les mêmes sons pour plusieurs surfaces différentes sur lesquelles les personnages marchent. Ces affectations sont réalisées au sein du Switch Container que vous venez de créer, tout d'abord en associant le Switch Container à un Switch Group particulier. Au fur et à mesure que vous développez l'audio d'un jeu, vous pouvez vous retrouver avec de nombreux Switch Groups pour d'autres usages, mais un seul Switch Group peut être associé à un Switch Container particulier. Vous affectez un Switch Group à un Switch Container dans le Property Editor du Switch Container.

  1. L'objet Footsteps étant sélectionné, dans le Property Editor, cliquez sur le sélecteur Group [>>] et choisissez Switch Groups > Material.

    Le Switch Container de Footsteps est maintenant informé des surfaces sur lesquelles le joueur peut se trouver. Si, pour une raison quelconque, le moteur de jeu ne communique pas de surface au moteur audio, vous devez définir une surface par défaut qui doit être utilisée, comme Concrete.

  2. Cliquez sur le sélecteur Default Switch/State [>>] et choisissez Concrete.

    La zone Assigned Objects est maintenant remplie des objets Switch que vous avez créés dans le dernier exercice.

    Dans le Contents Editor de Footsteps, les Random Containers représentant les sons que vous venez d'importer sont affichés à gauche, tandis que la liste des objets Switch indiquant les surfaces sur lesquelles se trouve le joueur est affichée à droite. Pour affecter un son à une surface particulière, il suffit de faire glisser l'objet de la colonne de gauche vers la surface de destination à droite.

    C'est là que vous devez réfléchir aux sons dont vous disposez et à ce qui est le plus logique pour les surfaces présentes dans le jeu. Certaines associations sont évidentes, comme le fait que les sons Concrete doivent aller à la surface en béton ; cependant, d'autres associations peuvent ne pas être idéales. Par exemple, parmi les quatre types de sons que vous avez importés, lesquels fonctionneraient pour l'eau ? À ce stade, aucun d'entre eux, mais pour l'instant, vous devez attribuer un emplacement. Plus tard, lorsque vous pourrez vous enregistrer en train de marcher sur l'eau, vous pourrez mettre à jour la surface de l'eau avec un meilleur son. En utilisant cette approche, tant que toutes les surfaces potentielles sont prises en compte, vous n'aurez pas à revenir en arrière et à déranger un·e programmeur·euse lorsque vous voudrez modifier les sons ultérieurement.

  3. Dans le Contents Editor de Footsteps, faites glisser l'objet Random Container Concrete vers le Switch Concrete dans la zone des Assigned Objects.

  4. Faites glisser l'objet Random Container Dirt sur le Switch Grass et continuez à les assigner jusqu'à ce que tous aient un objet associé.

    [Astuce]

    Si vous sélectionnez le Random Container dans la colonne de gauche, il sera affecté au Transport Control afin que vous puissiez rapidement écouter le son avant de décider à quelles surfaces il doit être affecté.

    [Note]

    Il est possible d'assigner plus d'un objet à la même surface, auquel cas les deux joueront simultanément lorsque le joueur marchera sur cette surface.


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