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Bien que vous ayez créé de nouveaux bus, les objets de l'Actor-Mixer Hierarchy sont toujours affectés directement au bus audio principal et doivent donc être réaffectés de manière appropriée. Tout d'abord, affectez l'objet Sound SFX « Music » au Music Bus.
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Sélectionnez l'objet Cube_Main_Theme et, dans le groupe Output Bus du Sound Property Editor, cliquez sur le bouton de navigation [...] à droite de l'affectation Master Audio Bus.
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Développez la Work Unit par défaut et le Master Audio Bus, puis sélectionnez l'Audio Bus Music et cliquez sur OK.
Tous les sons restants entrent dans la catégorie des sons que l'on trouve dans l'environnement du joueur. Quelques Actor-Mixers représentent des sous-catégories de cet environnement. Vous pouvez donc rapidement réaffecter toutes les sorties de bus de ces objets enfants en réaffectant simplement la désignation de l'Output Bus des Actor-Mixers de niveau supérieur. Pour rendre ce processus encore plus rapide, vous utiliserez la puissante fonction Multi Editor de Wwise, qui vous permet d'ajuster les propriétés de plusieurs objets, même s'ils ne sont pas dans la même hiérarchie.
Vous pouvez également faire glisser et déposer un objet Bus depuis le Project Explorer vers la case Output Bus dans l'onglet General Settings du Property Editor.
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Appuyez sur Shift et sélectionnez les Actor-Mixers restants, puis faites un clic droit sur l'un des objets sélectionnés et choisissez Show in Multi Editor ou appuyez sur Ctrl+M.
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Développez les zones de propriété Audio > General Settings > Output Bus puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur Output Bus (Master Audio Bus), et sélectionnez Set Output Bus > Browse.
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Dans le Project Explorer - Browser, développez la Work Unit par défaut, le Master Audio Bus et le bus Environmental, sélectionnez SFX et cliquez ensuite sur OK.
Tous les objets restants sont maintenant assignés au bus SFX.
Dans la prochaine leçon, vous allez appliquer un effet de réverbération sur tous les objets de l'environnement ; cependant, un battement de cœur ne serait pas assez fort dans la pièce pour l'entendre se réverbérer dans cet espace. Pour cette raison, vous allez rediriger le son Heartbeat de façon à ce qu'il aille directement sur le Master Audio Bus, en évitant complètement le bus Environmental. Cependant, pour des raisons d'organisation, il est logique de garder Heartbeat dans l'Actor-Mixer Main Character. Vous pouvez obtenir ces deux résultats en indiquant simplement que vous souhaitez que l'objet Sound SFX Heartbeat remplace l'affectation de bus de ses parents.
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Dans l'Actor-Mixer Main Character, sélectionnez l'objet Sound SFX Heartbeat.
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Dans le Sound Property Editor de Heartbeat, cochez la case Override parent.
L'objet Heartbeat revient à l'affectation par défaut du Master Audio Bus.
Cliquer sur le bouton de navigation [...] à droite de l'assignation de bus vous permet de choisir n'importe quel bus disponible dans la Master-Mixer Hierarchy.