Leçon 7

Table des matières

Assigner des Conversion Settings

Maintenant que vous avez un ShareSet de Conversion Settings pour votre projet, vous pouvez l'affecter à des objets dans la hiérarchie de votre projet. L'affectation des Conversion Settings ShareSets, comme d'autres propriétés d'objet, est héritée du parent à l'enfant. Cela signifie que si vous affectez un ShareSet de Conversion Settings à un Actor-Mixer, tous les conteneurs et objets situés en dessous de lui utiliseront automatiquement le même ShareSet.

  1. Passez à la disposition Designer et dans le Project Explorer, cliquez sur l'onglet Audio et sélectionnez l'Actor-Mixer Magic.

  2. Dans le Property Editor, sélectionnez l'onglet Conversion.

    Dans le groupe Conversion Settings, par défaut pour tous les nouveaux objets, le Mode est défini sur Use ShareSets. Nous en resterons à ce paramètre puisque vous venez de créer un ShareSet que vous utiliserez.

    [Note]

    Le mode Define Custom est utilisé lorsque vous souhaitez appliquer un Conversion Setting unique pour lequel vous n'avez pas de ShareSet.

  3. Cliquez sur le bouton de sélection [>>] pour dévoiler la liste des ShareSets que vous avez créés et sélectionnez Default Work Unit > SFX.

    Vous devez maintenant ajuster les paramètres de conversion de ce ShareSet de SFX Conversion.

  4. Cliquez sur Edit à droite du ShareSet « SFX ».

    Le Conversion Settings Editor s'ouvre. La partie supérieure de la fenêtre montre les paramètres de conversion qui sont appliqués à tous les objets affectés à ce ShareSet. La partie inférieure de la fenêtre affiche une liste des objets actuellement affectés au ShareSet ainsi que des détails sur les fichiers audio, tels que leur nombre de canaux, leur fréquence d'échantillonnage et, surtout, leur taille originale.

    Remarquez que les noms d'Audio Source apparaissent en bleu et que la valeur de leur colonne Converted Size est vide. Cela est dû au fait que le processus de conversion n'a pas encore été appliqué à ces fichiers.

    [Note]

    Si vous ne voyez pas les noms des Audio Source dans la colonne la plus à gauche, vous pouvez élargir cette colonne en faisant glisser le bord droit de l'en-tête de cette colonne.

    Il existe une variété de processus de conversion qui peuvent être appliqués à un fichier audio pour aider à réduire sa taille. La conversion des canaux stéréo en mono ou la réduction de la fréquence d'échantillonnage peuvent contribuer à réduire la taille du fichier, mais peuvent également entraîner des changements flagrants dans la façon dont l'audio sera entendu.

    Une autre option consiste à modifier le format. Par défaut, l'audio importé dans Wwise est généralement un fichier PCM, ce qui signifie qu'aucune compression de données n'a été appliquée au fichier. La compression des données, comme celle utilisée pour les fichiers MP3, peut réduire considérablement la taille d'un fichier et, selon la manière dont elle est appliquée, elle peut être à peine perceptible. Bien que Wwise n'offre pas la compression MP3 comme option, il offre la compression Vorbis, qui est très similaire, et beaucoup diraient qu'elle sonne mieux et est devenue une norme dans l'intégration audio des jeux. Le seul problème est que si un fichier est compressé, le système de jeu doit le décompresser pour le lire, ce qui représente une charge supplémentaire pour le processeur du système. C'est là que vous devez prendre en compte les avantages de la taille du fichier par rapport à l'utilisation du processeur. Dans ce cas, vous utiliserez la compression Vorbis.

  5. Cliquez sur le menu déroulant Format pour les formats Windows et Mac et sélectionnez Vorbis.

    Les Audio Sources deviennent bleues, ce qui indique qu'elles doivent encore être converties avec les Conversion Settings que vous venez de sélectionner.

    Une valeur de la propriété Quality, qui est spécifique à l'option Vorbis, est affichée. Ceci représente la qualité du son qui résultera de la conversion Vorbis sur une échelle de -2 à 10, -2 étant la plus faible. Si des valeurs plus élevées représentent une meilleure qualité sonore, cela signifie également que la réduction des données sera moindre. Une valeur de 4 est un bon point de départ car elle réduit considérablement la taille du fichier tout en fournissant un son acceptable dans la plupart des situations.

    Vous devez maintenant appliquer le paramètre.

  6. Cliquez sur Convert pour appliquer les Conversion Settings.

    [Note]

    La génération d'une SoundBank applique également les Conversion Settings.

    La boîte de dialogue Audio File Conversion (Conversion des fichiers audio) s'ouvre pour vérifier quelles plates-formes de système de jeu vous souhaitez appliquer.

  7. Choisissez l'option appropriée à votre système, puis cliquez sur Convert.

    Après une brève période de traitement, les noms des fichiers audio dans la liste des fichiers deviennent blancs, indiquant qu'ils ont tous été convertis. Vous pouvez maintenant aussi voir la taille du fichier converti. La conversion Vorbis a permis de réduire la taille de la plupart des fichiers de 70 à 80 %, ce qui représente un énorme gain d'espace.

    Pour voir comment cela affecte votre budget mémoire pour votre SoundBank principale, vous devez générer la SoundBank.

  8. Fermez la fenêtre Conversion Settings, puis revenez à la disposition SoundBank et cliquez sur Generate All.

    Vous pouvez constater que la banque de sons principale respecte le budget mémoire, mais que la banque de sons DCP_the_core dépasse encore largement ce budget. Vous aborderez ce point plus tard.

    [Note]

    Après avoir créé les ShareSets de Conversion Settings pour votre projet, vous pouvez spécifier celui que vous souhaitez utiliser par défaut. Le ShareSet de Conversion Settings par défaut est utilisé lorsqu'un nouvel objet est créé, mais il ne sera utilisé que si le nouvel objet est un objet parent de niveau supérieur. Si l'objet a un parent, il hérite des Conversion Settings de ce dernier. Si aucun ShareSet de Conversion Settings n'a été attribué à un objet, le ShareSet par défaut sera utilisé pour convertir l'objet lorsque les SoundBanks seront générées. Le ShareSet par défaut est attribué dans l'onglet Source Settings des Project Settings.


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