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Leçon 4

Table des matières

Attribuer des courbes d'atténuation aux objets

Les courbes d'atténuation peuvent être appliquées aux objets de l'Actor-Mixer Hierarchy à l'aide de l'onglet Positioning du Property Editor. Pour explorer le fonctionnement des courbes d'atténuation, vous allez ajouter un son aux téléporteurs présents dans le Cube. Imaginez que chaque téléporteur émette un son constant dans l'environnement. À quelle distance devez-vous être avant de l'entendre ? C'est l'un des nombreux aspects sur lesquels portent les courbes d'atténuation.

D'abord, vous aurez besoin d'un son pour le téléporteur.

[Note]

Les courbes d'atténuation peuvent également être appliquées aux objets situés dans l'Interactive Music Hierarchy.

  1. Dans l'onglet Audio du Project Explorer, cliquez avec le bouton droit sur la Work Unit par défaut de l'Actor-Mixer Hierarchy et choisissez Import Audio Files.

  2. Cliquer sur Add Files…

  3. Naviguer à votre dossier Lesson 4\Audio files for Lesson 4, double-cliquez sur le ficher WAV Teleporter et cliquez sur Import.

    Le fichier que vous venez d'importer est très court. Puisque le téléporteur doit émettre un son constant, vous devrez mettre l'objet en boucle.

  4. Sélectionnez l'objet SFX Teleporter que vous venez de créer, et dans l'onglet General Settings, cochez la case Loop.

  5. Sélectionnez l'objet SFX Teleporter qui vient d'être créé, puis passez à l'onglet Positioning dans le Sound Property Editor.

    L'onglet Positioning vous permet de choisir si un son est rendu dans les haut-parleurs en utilisant l'une des deux approches principales. Ces deux approches sont appelées Speaker Panning et 3D Spatialization. En fait, la fonction Speaker Panning permet de faire passer le son par les haut-parleurs sans modifier le volume ou la position panoramique. Vous explorerez l'application et les options d'utilisation du Speaker Panning plus tard dans cette leçon. Avec la 3D Spatialization, les coordonnées des objets émettant du son, comme le téléporteur, sont utilisées pour modifier automatiquement les propriétés du son afin que l'expérience auditive corresponde à l'expérience visuelle en fonction de ce qui se passe dans le jeu.

  6. Dans le Sound Property Editor du Teleporter, changez la propriété 3D Spatialization pour Position + Orientation.

    La sélection de Position + Orientation rend les autres options de propriété disponibles, notamment une propriété appelée Speaker Panning / 3D Spatialization Mix. Cette propriété offre la possibilité de combiner les approches de Speaker Panning et de 3D Spatialization. En général, vous choisirez une approche ou l'autre, donc dans ce cas, vous laisserez la valeur par défaut fixée à 100, ce qui signifie que seule l'approche Spatialisée 3D sera entendue.

    Vous allez commencer à effectuer des ajustements aux paramètres de 3D Spatialization dans le conteneur du ShareSet Object_Attenuation. Bien qu'il soit possible de créer une courbe d'attenuation spécifique au téléporteur, vous allez en fait utiliser le téléporteur comme un moyen de tester comment vous voulez que les sons changent dans votre monde sur une certaine distance. Étant donné que l'impact des sons se propageant sur une certaine distance sera très probablement le même pour tous les objets du monde, la création de ces paramètres dans un ShareSet permet d'appliquer rapidement ces paramètres à de nombreux autres objets au fur et à mesure que vous développez votre jeu.

  7. Cliquez sur le bouton sélecteur [>>] et choisissez Object_Attenuation.

    Le ShareSet Object_Attenuation est sélectionné. Les paramètres du ShareSet sont maintenant appliqués au son ; toutefois, ils utilisent des valeurs par défaut. Vous devez maintenant ajuster ces valeurs à votre convenance.

  8. À côté du Object_Attenuation, cliquez sur Edit.

    Le Attenuation Editor (éditeur d'atténuation) s'ouvre.

    Remarquez que l'Attenuation Editor est très similaire à l'éditeur RTPC que vous avez utilisé dans la dernière leçon. En substance, il s'agit de la même chose, sauf qu'au lieu d'attribuer un Game Sync à des paramètres particuliers de votre son, la distance entre l'objet et la position de l'auditeur est automatiquement attribuée. Il existe également un ensemble fixe de paramètres qui peuvent être influencés par la valeur Distance.

    Les atténuations sont généralement utilisées pour simuler l'affaiblissement naturel d'un signal lorsqu'il s'éloigne de l'auditeur. Wwise utilise une série de courbes pour faire correspondre les valeurs des propriétés de Wwise, comme le volume et le filtre passe-bas, à des valeurs de distance spécifiques. Avec ces courbes, vous pouvez créer une atténuation élaborée basée sur la distance pour vos objets sonores et musicaux.

    Comme pour les courbes RTPC que vous avez utilisées dans la dernière leçon, les lignes rouges représentent la manière dont le volume d'un objet est affecté lorsque le paramètre de fonctionnement change.

    [Note]

    Il existe sept courbes d'Attenuation différentes, chacune affichée dans une couleur différente.

    Dans ce scénario, la distance entre l'objet de jeu produisant le son et l'auditeur déterminera le niveau du volume. Wwise détermine cette distance en comparant les coordonnées x, y et z de l'émetteur et de l'auditeur l'un par rapport à l'autre au moment où un son se produit.

    Le changement le plus évident que subit un son à mesure que sa source s'éloigne est qu'il devient plus silencieux, donc, par défaut, la courbe actuelle affecte le volume, comme l'indique la ligne diagonale rouge dans la vue graphique.


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