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Table des matières
Maintenant que vous avez configuré les sons de recharge magique et woosh, vous devez les faire jouer au bon moment. Vous pourriez demander à la personne qui programme le moteur de jeu de fournir un Game Call pour chaque son, puis créer les Events correspondants dans Wwise. Toutefois, puisque l'explosion de la gemme de glace, le woosh et la recharge magique font tous partie de la même animation visuelle, et que cette animation ne change jamais, le synchronisme entre ces visuels est prévisible. Vous avez déjà l'Event Fire_IceGem_Player dans votre projet pour l'explosion de la gemme de glace (voir Module 1 : du silence au son pour plus de détails sur la création de cet Event). Vous devez donc simplement déclencher les sons woosh et de recharge magique à un moment prédéterminé après cet Event. Vous allez le faire en retardant les actions de lecture.
Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Events, développez la Default Work Unit, puis sélectionnez l'Event Fire_IceGem_Player.
Dans l'Event Editor à droite, vous pouvez voir l'action Play IceGem_Blast que vous avez configurée dans le Module 1 : du silence au son. Il n'y a pas de limite au nombre d'actions pouvant être exécutées pour un seul Event. Vous allez donc ajouter les objets Gem_Recharge à cet Event existant.
Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Audio. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez les objets Gem_Recharge_Magic et Gem_Recharge_Woosh.
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Si vous ne maintenez pas d'abord la touche Maj enfoncée, dès que vous cliquez sur l'un des objets Gem_Recharge, l'Event Editor se transforme en Property Editor et vous ne pourrez pas suivre les étapes suivantes. |
Faites glisser les objets sélectionnés vers le volet Actions de I'Event Editor.
Les objets sont ajoutés à l'Event Editor sous l'IceGem_Blast.
Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Events, puis sélectionnez l'Event Fire_IceGem_Player à nouveau. Appuyez ensuite sur la barre espace pour jouer l'Event.
Bien que les actions soient affichées sous la forme d'une liste, remarquez que les sons d'explosion, woosh et le carillon magique jouent en même temps. Pour que les sons correspondent à la séquence d'animation, vous allez retarder chacun d'entre eux avec des valeurs spécifiques.
Dans l'Event Editor, sélectionnez Gem_Recharge_Magic.
Dans le coin supérieur droit de I'Event Editor, cliquez sur le triangle de divulgation.
Toutes les propriétés associées à l'action sélectionnée apparaissent dans un volet sur le côté droit.
Dans le jeu, le bâton est rechargé par magie lorsqu'il est déplacé hors de l'écran, environ 0,7 seconde après que le Wwizard ait tiré la gemme de glace.
Pour Gem_Recharge_Magic, cliquez sur la propriété Delay, tapez 0,7, et appuyez surEntrée.
Vous allez ensuite faire la même chose pour le son woosh, mais avec moins de retard. Il serait utile de voir la propriété Delay de toutes les actions simultanément afin de comprendre facilement l'ordre dans lequel elles seront jouées. Vous allez ajouter des colonnes de propriétés à la liste d'actions dans le volet gauche de I'Event Editor.
Faites un clic droit sur l'un des en-têtes de colonne et cliquez sur Configure Columns.
Une fenêtre Object Property Settings apparaît.
Développez la section Other, sélectionnez Delay et cliquez sur OK.
La propriété Delay est affichée pour toutes les actions.
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Si vous ne voyez pas la colonne Delay dans le volet Actions de gauche, faites glisser la bordure entre les deux volets de l'éditeur d'événements vers la droite jusqu'à ce que la colonne Delay soit visible. |
Modifiez la valeur du délai de Gem_Recharge_Woosh à 0,5 et appuyez sur Entrer.
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Cliquez sur l'en-tête de la colonne Delay pour trier le contenu par ordre chronologique. |
Au début de ce module, vous avez démarré le jeu Cube et l'avez connecté à Wwise. Étant donné que vous êtes connecté, vous pouvez tester toute la séquence de l'explosion de la gemme de glace en jeu, avec les sons woosh et de recharge magique, sans générer de SoundBank.
Revenez à Cube et cliquez pour lancer la gemme de glace.
Vous remarquerez que les sons woosh et de recharge magique sont désormais entendus après le son d'explosion de glace. Superbe!
Pour quitter le jeu, appuyez sur Echap et utilisez les flèches haut et bas pour sélectionner quit, puis appuyez sur Entrée.
Vous avez maintenant terminé le module 2. Dans ce module, vous avez appris des techniques pour maximiser la polyvalence d'un seul fichier WAV pour diverses applications. Vous avez commencé par apprendre à copier des objets sonores, une compétence essentielle qui vous permet de réutiliser et de personnaliser des assets audio sans modifier le fichier original.
Ensuite, vous avez découvert le Source Editor, qui vous a fait gagner la capacité de sélectionner une partie spécifique d'un fichier WAV devant être lue. Vous avez ensuite appris à modifier les propriétés des objets, comme le volume et la tonalité, afin d'adapter un son à une animation.
Enfin, vous avez obtenu la capacité de créer des Events complexes constitués de plusieurs actions, chacune avec son propre timing. Excellent progrès!
Prochaine étape, le Module 3 : créer des sons variés avec peu de ressources, qui va vous apprendre comment créer une expérience audio riche et diversifiée, même si vos assets sont limités.