Table des matières
L'ajout d'objets à une Soundcaster Session est une opération simple. Faites-les glisser dans la fenêtre Soundcaster à l'endroit où vous voulez qu'ils apparaissent sur la grille.
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Faites glisser l'Event Defeated_Player de l'Event Viewer dans le coin supérieur gauche de la Soundcaster Session.
Vous constaterez que l'objet est représenté par une petite version du Transport Control que vous avez utilisé dans toutes les leçons précédentes. Le principal avantage du Soundcaster est que vous pouvez continuer à ajouter d'autres objets dans ce que vous pouvez considérer comme une zone de contrôle de transport multiple.
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Jouez l'Event Defeated_Player en cliquant sur le bouton de lecture dans son module Soundcaster.
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Ajoutez l'Event Foot_Player à la Soundcaster Session.
Au-dessus des commandes de transport, vous verrez des zones qui affichent les divers Game Syncs, comme les States, les Switches et les RTPC. Remarquez comment le switch Material est apparu lorsque vous avez ajouté l'Event Foot_Player. En effet, cet Event contient un Switch Container. La possibilité de modifier rapidement la valeur du Switch devient donc disponible.
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Jouez l'événement Foot_Player et faites des ajustements au type Material.
Par défaut, le Soundcaster n'affiche que les Game Syncs qui correspondent aux objets que vous avez chargés. Vous pouvez forcer l'affichage de certains Game Sync en sélectionnant les boutons Show All à côté de chaque en-tête de Game Sync.
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Cliquez sur Show All dans la zone RTPCs.
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Ajoutez les Events montrés dans l'image suivante à la Soundcaster Session.
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Expérimentez en jouant les différents objets Event.
Remarquez que sur le côté droit du module Soundcaster de chaque objet se trouvent les propriétés Volume, Pitch et LPF (Low-Pass Filter). Aucune valeur n'est affichée dans ces champs car les objets Event ne contiennent pas réellement ces propriétés. Pour ajuster ces propriétés, vous devrez également inclure les divers objets qui sont déclenchés par ces objets Event.
Pour voir comment cela fonctionne, vous allez créer une autre session Soundcaster que vous allez configurer spécifiquement pour vous aider à affiner les sons associés à la gemme de feu.
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Cliquez sur le menu de sélection [>>], et choisissez New.
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Nommez la nouvelle Soundcaster Session Fire Gem.
L'utilisation de la gemme de feu nécessite en fait plusieurs événements : un pour lancer la gemme de feu, un pour arrêter le son que fait la gemme de feu lorsqu'elle vole dans les airs, et un autre pour déclencher le son de l'explosion lorsqu'elle touche quelque chose.
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Ajoutez les événements Fire_FireGem_Player, End_FireGem_Player et Hit_FireGem_Player à la session du Soundcaster Fire Gem.
Depuis que vous avez ajouté les objets Event, vous ne voyez toujours pas d'option pour modifier les propriétés Volume, Pitch ou LPF. Vous devez maintenant ajouter les objets associés qui sont déclenchés par ces Events afin de pouvoir effectuer ces ajustements.
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Depuis l'Actor-Mixer Hierarchy situé dans la fenêtre Project Explorer, ajoutez les objets FireGem Magic, FireGem Blast, FireGem Explode, et FireGem_Flight à la deuxième ligne de la Soundcaster Session.
Les propriétés Volume, Pitch et LPF sont maintenant affichées, mais avant de procéder à un ajustement, vous devez d'abord réorganiser la façon dont les fenêtres transport des objets sont disposées sur la grille.
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Déplacez l'objet Actor-Mixer nommé FireGem Magic à la fin de la première rangée et déplacez les objets FireGem Blast, FireGem Explode et FireGem_Flight vers la gauche d'un espace sur la grille afin que les sons associés à chaque Event apparaissent plus proches de l'objet Event qui les déclenche.
Parce que le Soundcaster vous permet de disposer les objets comme vous le souhaitez, il ne reflète généralement pas la structure hiérarchique que vous voyez dans le Project Explorer. Par exemple, l'Actor-Mixer FireGem Magic contient en fait les objets FireGem Blast, FireGem Explode, et FireGem_Flight, donc faire des ajustements aux propriétés de FireGem Magic dans le Soundcaster modifie en réalité les valeurs des propriétés de tous ces autres objets.
Vous êtes maintenant prêt·e à affiner les sons de la gemme de feu. Vous pouvez jouer les objets Event séquentiellement de gauche à droite pour simuler ce qui se passe lorsque le joueur-se lance la gemme de feu. Écoutez attentivement pour voir si vous pensez que le son du vol de la gemme de feu est équilibré avec les sons du lancement et de l'explosion. Vous pouvez maintenant apporter rapidement des modifications aux sons en utilisant les valeurs de propriété disponibles.
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Jouez les différents objets et expérimentez avec les différents réglages de Volume, Pitch et LPF.