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Table des matières
Vous allez maintenant ajouter des objets à votre Soundcaster Session en les faisant glisser depuis le Project Explorer. Tous les objets que vous allez ajouter contiennent le mot « player » dans leur nom, c'est donc le moment idéal pour utiliser le champ de recherche en haut du Project Explorer.
![]() | |
Vous ne pouvez pas ajouter d'objets de bus à une Soundcaster Session car ils ne peuvent pas être joués dans le Transport Control. |
Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Events, puis tapez player dans le champ de recherche.
Tous les objets dont le nom ou le champ Notes contient le mot « player » sont surlignés en jaune, et les hiérarchies sont développées de manière à ce que vous puissiez voir les objets surlignés. Par exemple, l'Event Grunt_Rhino ne contient pas le mot player dans son nom, mais si vous sélectionnez l'objet, vous verrez un champ Notes dans le coin supérieur droit de l'éditeur primaire qui contient le mot player.
Faites glisser l'Event Defeated_Player dans le coin supérieur gauche de la Soundcaster Session.
L'objet est représenté par un petit module Soundcaster.
Jouez l'Event Defeated_Player en cliquant sur le bouton de lecture dans son module Soundcaster.
Faites glisser l'Event Foot_Player dans la Soundcaster Session.
Vous remarquerez que la liste déroulante Material est apparue lorsque vous avez ajouté l'Event Foot_Player. En effet, la cible de cet Event est un Switch Container. Le Soundcaster permet donc de facilement modifier la valeur du Switch.
Jouez l'événement Foot_Player et faites des ajustements au type Material.
Par défaut, le Soundcaster n'affiche que les Game Syncs qui correspondent aux objets que vous avez chargés. Vous pouvez forcer l'affichage de Game Syncs en sélectionnant les boutons Show All à côté de chaque en-tête de Game Sync.
Cliquez sur Show All dans la zone RTPCs.
Vous allez maintenant ajouter le reste des Events liés aux actions du Wwizard.
Faites glisser les Events ci-dessous dans la Soundcaster Session.
Réorganisez les modules Soundcaster en les faisant glisser aux emplacements indiqués.
Expérimentez en jouant les différents objets Event.
Dans le Project Explorer, cliquez sur le x à droite du champ de recherche pour effacer le terme recherché.
Remarquez que sur le côté droit du module Soundcaster de chaque objet se trouvent les propriétés Volume, Pitch et LPF (Low-Pass Filter). Aucune valeur n'est affichée dans ces champs car les objets Event ne contiennent pas ces propriétés. Pour ajuster ces propriétés, vous devez également inclure les objets qui sont déclenchés par ces objets Event. Vous allez essayer de faire ceci pour la gemme de feu.