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Il est important de tenir compte de l'évolution du son en fonction de la distance, mais qu'en est-il de l'évolution du son lorsque la source de ce son ne s'éloigne pas davantage, mais se retourne plutôt. Par exemple, imaginez que vous écoutez le son d'une trompette et que le/la trompettiste vous fait directement face à une distance de 3 mètres. Si ce·tte trompettiste tourne maintenant de 180º, de sorte que son dos soit face à vous, le son sera-t-il le même ? Comme la majeure partie de l'énergie de la trompette est projetée vers l'avant et que l'auditeur se trouve derrière, le son sera perçu comme plus silencieux et plus étouffé. Pour tenir compte de ces changements dans la direction d'une source sonore, Wwise offre quelque chose appelé atténuation conique.
Vous utiliserez l'atténuation conique pour soutenir le visuel du panneau rotatif du téléporteur. Lorsque le panneau du téléporteur tourne, vous verrez qu'un côté du téléporteur est bleu et semblable à un miroir. Imaginez que c'est l'avant du téléporteur, d'où est émis le son que vous avez implémenté jusqu'à présent. En ajustant les propriétés Cone Attenuation (atténuation conique), vous serez en mesure d'entendre lorsque l'avant du panneau du téléporteur fait face au joueur, par opposition à lorsque l'arrière du panneau fait face au joueur. Les propriétés du Cone Attenuation se trouvent dans la zone inférieure droite du Attenuation Editor. Il y a aussi une image Attenuation Preview qui est conçue pour vous montrer la relation entre l'émetteur et l'auditeur.
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Cochez la case Cone Attenuation.
Les propriétés du Cone Attenuation sont maintenant disponibles, ainsi que la zone Attenuation Preview.
La partie Attenuation Preview est conçue pour vous donner une représentation visuelle, ainsi qu'un moyen de simuler la relation entre un émetteur et un auditeur. Il est naturel de penser que le graphique de l'atténuation conique place l'auditeur au centre du cercle, le point blanc représentant l'émetteur ; or, c'est exactement le contraire. Dans son ensemble, le diagramme représente la manière dont l'objet émetteur va projeter le son dans le monde du jeu, la source sonore étant placée au centre du cercle. La position de l'auditeur est définie par le point blanc.
La zone en pointe en haut de l'Attenuation Preview montre que si un auditeur se trouve dans cette zone orientée vers l'avant, aucune modification supplémentaire ne sera apportée aux propriétés de l'émetteur sonore. La zone en pointe au bas de l'Attenuation Preview montre que lorsque l'auditeur se trouve derrière l'émetteur, les propriétés de l'objet de l'émetteur seront modifiées par les valeurs affichées juste à gauche de la zone Attenuation Preview. Les zones situées de part et d'autre de l'Attenuation Preview représentent une zone de transition qui modifiera progressivement les valeurs des propriétés par rapport à celles utilisées dans les zones supérieures et inférieures.
Le plus simple est de faire quelques modifications pour voir comment la représentation visuelle de l'Attenuation Preview peut être interprétée, et comment vous pouvez utiliser l'Attenuation Preview pour simuler les changements d'angle et de distance de l'émetteur sonore par rapport à la position de l'auditeur.
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Changez la valeur du Low-pass filter pour 50 et appuyez sur Entrer.
Bien que vous ayez apporté une modification au filtre Low-pass, vous n'entendrez aucun changement car cette valeur ne sera entendue que lorsque l'auditeur regardera l'arrière de l'émetteur. Pour ce faire, vous devez déplacer l'auditeur derrière l'émetteur.
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Dans l'Attenuation Preview, faites glisser la ligne orange vers le côté opposé.
Vous entendez maintenant l'effet évident du filtre Low-pass. Vous avez peut-être aussi remarqué qu'en faisant pivoter le point derrière l'émetteur, il y avait une augmentation progressive du filtre lorsque vous traversiez la zone de transition.
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Faites glisser la ligne noire vers -105 degrés.
L'auditeur se trouve maintenant dans la zone de transition. La taille de la zone de transition peut être personnalisée en modifiant les propriétés de l'angle Inner (intérieur) ou Outer (extérieur).
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Changez la valeur Outer angle pour 90 degrés et appuyez sur Entrer.
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Changez la valeur Low-pass filter pour 20, ou selon vos préférences.
Maintenant que nous avons terminé avec l'objet SFX Teleporter, il aura besoin d'un Event.
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Fermez l'Attenuation Editor, puis faites un clic droit sur l'object SFX Teleporter et choisissez New Event > Play.
Le champ Name de l'Event est déjà surligné, ce qui vous permet de commencer à taper.
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Nommez l'Event Teleporter et appuyez sur Entrer.