Wwise 2024.1 Nouveautés

Nouveautés / Outils et conseils pour Wwise

Wwise 2024.1 est en ligne et peut être installé à partir de l'Audiokinetic Launcher. Voici un résumé des nouvelles fonctionnalités :

La version 2024.1 de Wwise améliore les flux de travail essentiels à la création d'expériences audio à la fois réalistes et spectaculaires. La connexion en temps réel entre Wwise et le moteur de jeu a été améliorée : le transfert de médias en direct et l’expansion des capacités d'édition en direct garantissent un flux de travail ininterrompu. De plus, les éditeurs et propriétés d’objets par défaut sont plus visibles et se concentrent plus clairement sur les aspects de son, de musique et de dialogue qui déterminent leur comportement. Ces améliorations donnent à la communauté contemporaine d'audio interactif l'occasion idéale pour progresser vers les expériences sonores les plus abouties.

Expérience utilisateur

Transfert de médias en direct

Lorsque vous itérez sur des sons, vous exportez généralement les fichiers sonores depuis une station de travail audionumérique (DAW), puis copiez les fichiers exportés dans le dossier Originals de Wwise et remplacez toutes les versions antérieures. Vous pouvez désormais instantanément mettre à jour des médias sources au moment de l'exécution lorsque Wwise est connecté au moteur de jeu sans avoir à régénérer les SoundBanks. Ce type de transfert de médias en direct est possible pour les sources audio, les fichiers de réponses impulsionnelles utilisés par le plugiciel AK Convolution, et le MIDI. Vous pouvez également créer de nouveaux objets Sound SFX et Music Segments comme à l'habitude, par exemple via l'Audio File Importer ou en faisant glisser des fichiers WAV dans le Project Explorer.

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Les fichiers médias nouvellement importés et modifiés ne remplacent pas les fichiers sur le disque ni dans le package du jeu, mais demeurent en mémoire jusqu'à ce que vous quittiez le jeu. Seuls les médias qui ont été ajoutés ou modifiés dans le projet Wwise et qui sont actuellement utilisés par le jeu sont transférés.

Voir User Preferences pour plus de détails sur la manière de contrôler la quantité de mémoire dédiée à cette fonctionnalité et sur le suivi de l'utilisation de la mémoire.

Expansion de l'édition en direct

Dans Wwise, il a toujours été possible de se connecter à un jeu pour profiler et éditer un ensemble limité de propriétés au moment de l'exécution afin d'entendre immédiatement les changements au niveau du mixage et du comportement sonore. Wwise 2024.1 élargit les options d'édition en direct : certaines restrictions d'édition de propriétés ont été enlevées et de nouvelles options ont été ajoutées, incluant l'édition en direct des courbes RTPC, des effets, et plus encore.

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Les changements effectués lors du profilage sont maintenant automatiquement appliqués dans le jeu au moment de l'exécution, sans avoir besoin de régénérer les SoundBanks. Les modifications prises en charge sont les suivantes :

  • Création et suppression de tous les types d’objets de l’Actor-Mixer Hierarchy (Sound, Container, etc.), de l'Interactive Music Hierarchy (Track, Playlist, etc.), de divers ShareSets et des Events.
  • Réorganisation des objets enfants de Containers ou de Playlists, ou modification de leurs objets parents.
  • Modification du bus de sortie d'un objet.
  • Renommage des objets.
  • Plusieurs propriétés secondaires, auparavant indisponibles (grisées), sont désormais disponibles.

Grâce à ces changements, vous pouvez désormais concevoir une fonctionnalité audio complète tout en étant connecté au jeu via le profiler, sans avoir besoin de générer ni de recharger de SoundBanks.

Bien que la plupart des changements se fassent sans accrocs dans le jeu, les modifications en direct affectant des structures audio en cours de lecture peuvent causer des perturbations audibles.

L'introduction du transfert de média en direct et l’expansion des capacités d'édition en direct crée le flux de travail en temps réel le plus précis et itératif à ce jour entre le DAW, Wwise et le moteur de jeu. Pour plus d'informations sur le transfert de médias en direct, l’édition en direct, les options de profiling et les effets, voir Editing while profiling a game.

Amélioration de l'édition en direct dans Unreal

Les améliorations apportées à l'édition en direct dans cette version de Wwise présentent des avantages majeurs pour les utilisateurs de l'intégration Unreal, qui peuvent désormais modifier des conceptions sonores entières sans passer par le processus de cooking du projet. Lorsque vous travaillez dans l'éditeur d'Unreal, vous pouvez désormais ajouter de nouveaux Events via le Wwise Browser sans déclencher la génération de SoundBanks.

Améliorations du flux de travail d'édition

Wwise 2022.1 a vu l’introduction des Object Tabs. Les Object Tabs fournissent une navigation contextuelle au Project Explorer, et présentent également les propriétés et éditeurs par défaut dans une interface à base d'onglets que l'on retrouve dans plusieurs autres applications. Bien que ce changement rende plus facile l'accès aux éditeurs par défaut, la position de ces éditeurs est restée pratiquement la même, tandis que l'accessibilité s'est vue améliorée avec l'introduction d'un éditeur secondaire. Wwise 2024.1 apporte des améliorations supplémentaires au processus d'édition.

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Éditeur principal : éditeurs d'objets par défaut

Dans la version 2024.1, l'emplacement des éditeurs d'objets par défaut a été normalisé au sein de l'éditeur principal, qui affiche le comportement des objets à un endroit central et bien visible.

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Dans le cadre de ce changement, certaines propriétés ont été déplacées vers de nouveaux emplacements dans l'interface utilisateur, avec des changements majeurs dans les éditeurs d'objets suivants :

Random Container Editor

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Sequence Container Editor (Playlist)

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Switch Container

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Éditeurs principal et secondaire : plein écran et détacher la fenêtre

Des icônes permettant de passer en plein écran ou de détacher l'éditeur principal ou secondaire ont été ajoutées.

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Éditeur secondaire : Contents Editor

La présentation des propriétés dans le Contents Editor a été mise à jour pour éviter des redondances.

Améliorations du Property Editor

Le Property Editor a été redessiné et présente désormais une disposition verticale, ce qui offre une expérience améliorée tout en restant familière.

Property Editor : visibilité des catégories de propriétés

Dans le cadre de ce changement, vous pouvez personnaliser la visibilité des catégories de propriétés dans le Property Editor afin de prendre en charge différents flux de travail d'édition. Vous pouvez donc conserver la disposition des catégories de propriétés avec laquelle vous êtes familier ou utiliser un nouveau type d'organisation, selon vos besoins.

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Property Editor : fonctionnalités supplémentaires

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  1. Plier/déplier le Property Editor : Réduit le Property Editor pour libérer de l'espace pour les éditeurs principal et secondaire. Ceci est particulièrement utile lorsque des graphiques et des courbes sont affichés dans ces éditeurs.
  2. Filtre de recherche : Entrez un nom de propriété pour filtrer la liste en dessous. Par exemple, entrez « pitch » pour masquer toutes les propriétés de la liste à l'exception de celles qui contiennent le mot « pitch ».
  3. Afficher uniquement les modifications : Sélectionnez cette option pour ne voir que les propriétés qui ont été modifiées par rapport à leur valeur par défaut. Ces propriétés sont affichées avec un indicateur orange.
  4. Filtres de catégories : Sélectionnez un filtre de catégorie pour afficher toutes les propriétés de cette catégorie. Il est possible de faire Ctrl+clic pour sélectionner plusieurs filtres de catégories, ou sélectionner All pour voir toutes les propriétés.
  5. Afficher/masquer les filtres de catégories : Désélectionnez des catégories dans cette liste pour supprimer leur bouton de filtre de catégorie. Sélectionnez Configure Favorites (Configurer les favoris) pour ouvrir une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez choisir parmi toutes les propriétés possibles, ou faites un clic droit sur n'importe quelle propriété dans le Property Editor et sélectionnez Add to Favorites (Ajouter aux favoris). Après avoir configuré des favoris, le filtre de catégories des favoris s'affiche (6).
  6. Favoris : Sélectionnez pour afficher tous les favoris.
  7. Plier/déplier une catégorie : Cliquez sur les flèches pour développer ou réduire des catégories ou des groupes à l'intérieur d'une liste des propriétés.
  8. Plus d'options : Utilisez ces options pour plier ou déplier rapidement toutes les catégories et tous les groupes, ou pour revenir à l'état par défaut.

Pour plus d'informations, voir Getting to know the Property Editor.

Améliorations de l'Attenuation Editor

  • Valeur de pourcentage Distance Scaling
  • Catégorisation des courbes d’atténuation

La nouvelle propriété de pourcentage Distance Scaling % élargit les fonctionnalités de propagation du son de Wwise. Elle apparaît dans l'Attenuation Editor, qui affiche une liste d'objets référençant la courbe d’atténuation. Vous pouvez mettre à l'échelle la distance de chaque son en fonction d'un pourcentage de la distance maximale de l'atténuation. Les modifications apportées à la propriété Distance Scaling % se reflètent dans le champ Effective Max Distance (Distance maximale effective) et dans le graphique d'atténuation, lorsque l'icône d'œil est sélectionné pour un objet. En outre, les courbes d'atténuation ont été organisées en catégories pouvant être développées/réduites.

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Mise à jour des thèmes clair et sombre

Les thèmes clair (Light) et sombre (Dark) ont été mis à jour pour améliorer la lisibilité et réduire la fatigue oculaire.

Intégrations

La version 2022.1 de Wwise a vu l’introduction des SoundBanks auto-définies. Lorsque vous utilisez ce type de SoundBanks, une SoundBank est générée pour chaque Event du projet et son média associé. Vous pouvez également utiliser une stratégie hybride et regrouper plusieurs Events dans des SoundBanks définies par l'utilisateur. Cette fonctionnalité marche en conjonction avec l'intégration du moteur de jeu pour charger et décharger dynamiquement les ressources de Wwise au moment de l'exécution, en veillant à ce que seuls les Events et médias demandés par le jeu soient chargés en mémoire. Ce changement a d'abord été introduit pour les intégrations de moteurs de jeu propriétaires et l'intégration Unreal de Wwise, et la version 2024.1 ajoute la prise en charge de l'intégration Unity de Wwise. Ces deux intégrations peuvent maintenant utiliser des SoundBanks auto-définies, ce qui permet de simplifier la gestion des assets en s'appuyant sur le moteur de jeu, afin que les concepteurs sonores n’aient plus besoin de s'en occuper.

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SoundBanks auto-définies et Addressables dans Unity

La prise en charge des SoundBanks auto-définies a été ajoutée à l'intégration Unity de Wwise et peut (optionnellement) être utilisée avec les Addressables (le système de gestion dynamique des assets d'Unity).

Packaging Unreal

Vous pouvez maintenant procéder au packaging d’assets Wwise en assets Unreal, plutôt que comme fichiers individuels, en accord avec les normes de packaging d'Unreal. Cette nouvelle option réduit le nombre de fichiers à compiler en package, et permet entre autres d’améliorer les performances. Pour plus d'informations, voir Packaging Wwise Assets as Bulk Data.

La fonction de packaging présente plusieurs avantages :

  • Elle améliore la vitesse de chargement et de déchargement des assets.
  • Elle prend en charge les fragments de données, comme les divisions linguistiques et les divisions propres à l'utilisateur.
  • Elle est utile pour les DLC et autres assets prérequis.
  • Elle n'ajoute aucun délai lors de l'ouverture du projet ou du processus de packaging/cooking.
  • Elle permet l’élaboration de versions de jeu modulaires et d’effecter du cooking avec plusieurs processus en parallèles (multi-process).

Modularisation du plugiciel WwiseSoundEngine

Le module WwiseSoundEngine et les bibliothèques du Wwise Sound Engine ont été modularisés de manière à inclure les bibliothèques à l'intérieur de leur propre plugiciel WwiseSoundEngine. Ceci permet de tout enlever, à l’exception des modules et sous-modules de WwiseSoundEngine, ce qui simplifie la personnalisation de votre implémentation de WwiseSoundEngine.

SoundEngine « Null »

Il y a maintenant un SoundEngine « Null » pour les plateformes qui ne sont pas entièrement prises en charge ou pour les cas où le SoundEngine ne serait pas compris dans un ensemble, comme pour des instances de serveur.

Spatial Audio : Audio 3D

Les récentes améliorations apportées à Spatial Audio ajoutent de la précision et mettent en lumière les fonctionnalités existantes de Wwise. L'Audio 3D délivre le signal audio dans un format intermédiaire pour que le rendu soit un mixage binaural lors de l'utilisation d'écouteurs, ou un mixage audio immersif basé sur les canaux et offrant des canaux de hauteur. De plus, Wwise Acoustics modélise la propagation du son comme des rayons acoustiques (les lignes le long desquelles l'énergie acoustique se déplace) pour aider à créer une simulation acoustique réaliste de l'espace en conjonction avec la géométrie du moteur au moment de l'exécution.

Ces fonctionnalités, seules ou combinées, visent à donner aux auditeurs l'impression que les sons qu'ils entendent proviennent du monde qui les entoure.

Wwise prend désormais en charge l'Audio 3D sur les plateformes Apple, Android, PlayStation, Xbox et Windows, offrant ainsi encore plus d'occasions de créer des expériences audio crédibles et créatives.

Sur Android, la prise en charge de l'Open Sound Library for Embedded Systems (OpenSL ES) a été étendue pour comprendre les configurations de mixage principal spatialisé lorsque l'Audio 3D est activé.

Pour prendre en charge le format Dolby Atmos sur les appareils Android compatibles, une configuration de canaux de mixage principal (Main Mix) de 5.1.4 ou 7.1.4 fait l'objet d'un mixage réducteur par Wwise vers la configuration 5.1.2 pour une spatialisation plus poussée.

Prise en charge d'ADM (en développement)

Une prise en charge (expérimentale) a été ajoutée pour l'importation et la lecture de fichiers WAV ADM (Audio Definition Model). Ces sources peuvent contenir des scènes audio complètes basées sur des objets, avec des tableaux d'ambiance à base de canaux et des objets dynamiques positionnés en 3D, ce qui en fait une solution de substitution pour les cinématiques et la musique immersive. Ces fichiers sont traités comme des fichiers WAV ordinaires lors de l'importation de fichiers audio. Un fichier ADM peut être utilisé comme fichier source dans l’Actor-Mixer Hierarchy ou comme Clip dans l'Interactive Music Hierarchy.

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Le format ADM est flexible, et cette version de Wwise apporte la prise en charge de certains fichiers ADM, mais pas tous. La prise en charge se concentre particulièrement sur les fichiers ADM produits avec les outils suivants :

  • Avid Pro Tools et Steinberg Nuendo, lors de l'exportation d'un fichier ADM au format Dolby Atmos Master
  • REAPER avec EAR Production Suite
  • 360 WalkMix Creator

Les fonctionnalités suivantes sont actuellement prises en charge :

  • Tableaux audio à base de canaux au format Direct Speaker Panning
  • Objets mono en tant qu'objets dynamiques positionnés en 3D avec animation

Certaines implémentations de codecs matériels ne peuvent pas gérer les nombres élevés de canaux généralement utilisés avec les fichiers ADM. Les métadonnées ADM sont préservées lors de l'utilisation des codecs suivants :

  • PCM
  • ADPCM
  • Vorbis
  • Opus

Voir Known Issues and Limitations pour une liste des problèmes connus de cette fonctionnalité en cours de développement.

Spatial Audio : acoustique

Amélioration des réflexions et lissage des paramètres (en développement)

Le filtrage des matériaux a été optimisé et un paramètre a été ajouté à Reflect pour modifier le mode de filtrage des matériaux et choisir l'une des options suivantes :

  • Favor Performance (mode performance) : réalise une approximation des propriétés acoustiques des matériaux à l'aide d'un filtre en plateau (shelf filter), ce qui demande quatre fois moins de puissance de traitement qu'avec l'ancienne méthode. En mode Favor Performance, les absorptions des deux bandes médianes ne sont pas indépendantes et définissent ensemble une amplification moyenne.
  • Favor Quality (mode qualité) : Ancienne méthode, qui modélise de manière réaliste les propriétés acoustiques des matériaux à l'aide d'un filtre à quatre bandes détaillé et précis.

Plusieurs fonctionnalités ont été ajoutées afin de permettre aux utilisateurs d'affiner la performance et la qualité de Wwise Acoustics :

Global Reflection Limit (limite de réflexions globale) est une fonctionnalité expérimentale que vous pouvez utiliser pour contrôler l'utilisation du CPU dans des environnements complexes. Les chemins de réflexion potentiels, identifiés par raycasting, sont d'abord triés selon une heuristique pour déterminer les chemins les plus importants. Ensuite, le calcul complet des chemins de réflexion est effectué uniquement sur les chemins les plus importants, tel que déterminé par AkSpatialAudioInitSettings::uMaxGlobalReflectionPaths. La limitation du nombre total de calculs des chemins de réflexion peut réduire de manière significative l'utilisation du CPU. Voir AkSpatialAudioInitSettings::uMaxGlobalReflectionPaths et AK::SpatialAudio::SetMaxGlobalReflectionPaths.

Le lissage des paramètres est une fonction en développement que vous pouvez activer afin de limiter le taux de modification des paramètres de rendu acoustique dans le temps. Ces paramètres comprennent la diffraction, la perte de transmission, l'obstruction, l'occlusion, la position virtuelle et l'amplification de la trajectoire. Cette fonctionnalité permet de résoudre le problème d'apparition et de disparition soudaines du son dans différents contextes acoustiques lors de l'utilisation de paramètres de raycasting et de diffraction traditionnels, et permet d'économiser les ressources du processeur tout en préservant la qualité audio. Voir AkSpatialAudioInitSettings::fSmoothingConstantMs et AK::SpatialAudio::SetSmoothingConstant.

Les fonctionnalités de Spatial Audio identifiées comme en développement (Experimental) sont désactivées par défaut, ont été testées, et devraient, à notre connaissance, être relativement exemptes de bugs. Nous vous encourageons à essayer nos nouvelles fonctionnalités en développement et à nous faire part de vos commentaires et suggestions.

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SDK

Refonte du Converted File Cache

Le Converted File Cache (cache des fichiers convertis) a été remanié afin d'améliorer la convivialité et d'optimiser le développement multiplateforme :

  • Toutes les plateformes ont été fusionnées afin que les fichiers ne soient convertis qu'une seule fois lorsqu'ils utilisent les mêmes paramètres d'une plateforme à l'autre.
  • L'alias du fichier converti est utilisé comme nom de fichier pour éviter la duplication des fichiers et simplifier l'évaluation de la validité du fichier cache.

Nouvel allocateur de mémoire

Afin d'améliorer l'utilisation, le contrôle et la surveillance de l’usage de la mémoire, l'allocateur de mémoire par défaut de Wwise a été réécrit pour remplacer rpmalloc par ce qui s'appelle désormais AkMemoryArena. Quelques avantages notables de AkMemoryArena sont :

  • Réduction de l'utilisation de la mémoire d'environ 10 % par rapport à rpmalloc
  • Des performances de fragmentation comparables à celles de la plupart des allocateurs de mémoire à usage général basés sur l'algorithme TLSF (two-level segregated fit)
  • Conservation de l’adaptation dynamique des ressources mémoire, de sorte que de nouvelles zones de mémoire peuvent être acquises et libérées au fil du temps en fonction des besoins, sans qu'il soit nécessaire de réserver toute la mémoire à l'avance
  • Un large éventail d'options de configuration pour prendre en charge différentes stratégies d'allocation de la mémoire dans votre projet de jeu

L'intégration de AkMemoryArena dans Wwise comprend également le profilage de la disposition de la mémoire utilisée, ce qui permet un suivi détaillé de la fragmentation de la mémoire dans le moteur audio au fil du temps. Grâce à cette fonctionnalité, les développeurs sont en mesure de mieux comprendre, contrôler et optimiser la façon dont Wwise réserve la mémoire.

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WAAPI

Plusieurs accesseurs relatifs à l’objet Blend Container ont été ajoutés à l'API de création de Wwise (WAAPI) :

 

Prise en charge de plateformes

Wwise prend maintenant en charge les plateformes suivantes :

  • Apple VisionOS
  • OpenHarmony (OHOS)

De plus, la prise en charge en cours de développement de la plateforme WebGL a été améliorée :

  • La prise en charge du traitement multifil a été ajouté pour les intégrateurs de jeux qui n'utilisent pas Unity.
  • Unity 2023.x est désormais pris en charge. Unity 2022.x n'est plus pris en charge.

Plugiciels

Le plugiciel Motion pour Windows a été mis à jour avec la prise en charge de l'API GameInput. Plus particulièrement, cela permettra aux concepteurs de prévisualiser dans l'outil de création Wwise le comportement du plugiciel Motion pour les Impulse Triggers sur les manettes de jeu Xbox One et Xbox Series, et permettra également l'utilisation d'Impulse Triggers dans les jeux supportés sur Windows. Cette modification supprime également la prise en charge de DirectInput par le plugiciel Motion sink, ainsi que certaines API connexes. Pour plus d'informations sur l'utilisation de GameInput avec Motion, voir Integrating Wwise Motion.

Audiokinetic

Audiokinetic

Audiokinetic, premier fournisseur mondial de solutions audio multiplateformes pour l'industrie du jeu et des médias interactifs, redéfinit sans cesse de nouveaux standards en matière de production audio interactive pour le divertissement géolocalisé, l'industrie automobile, l'électronique grand public et les simulateurs d'entraînement. Partenaire stratégique et de confiance des plus grands développeurs et FEO de médias interactifs, Audiokinetic dispose d'un écosystème de collaborateurs établi de longue date au sein de l'industrie audio et parmi les fabricants de plateformes. Les solutions intergicielles de la société comprennent notamment les systèmes primés Wwise®, ainsi que Wwise Automotive™ et Strata™. Audiokinetic, une société du groupe Sony, a son siège social à Montréal (Québec, Canada), et possède des filiales à Tokyo (Japon), Shanghai (Chine), Hilversum (Pays-Bas), ainsi que des experts produits aux Etats-Unis.

 @AudiokineticFr

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