Tell Me Why | Journal audio partie 2 : La musique

Contenu sonore pour les jeux vidéo / Conception sonore

La musique de « Tell Me Why » a été intrinsèquement conçue pour soutenir la narration et les émotions des personnages. L'histoire s’articule de manière intimiste autour de nos deux personnages principaux, avec un rythme lent, propice à la contemplation, et suscitant une grande proximité avec leurs émotions intérieures. Comme il s'agit d'une histoire sur l’acceptation d'un drame familial survenu dans le passé, nous avions besoin de cette singularité reposant sur une forte mélancolie, qui pourrait évoluer vers une forme d'espoir plus douce et plus colorée. 

MUSIQUE 

Collaboration avec Ryan Lott 

Ryan Lott Composer

Depuis les tout débuts de la conception, Son Lux a toujours été l'une des références musicales pour « Tell Me Why ». C'est pourquoi Ryan a été l'un de nos premiers choix de compositeur. Cependant, il n'avait jamais travaillé pour un jeu vidéo auparavant. D'un côté, cela revenait en quelque sorte à prendre un risque. Mais d'un autre côté, c'était la garantie d'avoir une approche musicale fraîche et singulière pour obtenir quelque chose d'inattendu. Cependant, nous savions qu'il était également compositeur de musique pour des longs métrages et des ballets, ce qui implique une grande capacité d'adaptation et de composition pour différents médias. 

Nous avons établi une liste de compositeurs et demandé une courte démo musicale à chaque candidat. Ils devaient travailler sur une composition musicale basée sur la vidéo concept « MoodTrailer » - sans audio. Nous avons décidé d'envoyer uniquement les grandes lignes du jeu : le synopsis narratif et les piliers du jeu. Nous n'avons pas envoyé de documents de référence musicale ni d'exemples de morceaux de musique ; ils avaient une liberté totale d'interprétation sur tous les aspects : instrumentation, genre... C'était une manière de laisser le compositeur plonger dans le projet, s'immerger dans l'univers du jeu et faire une suggestion très personnelle, sans connaître nos attentes. 

Ryan a soumis une proposition musicale incroyable pour le jeu : elle était à la fois accessible et élaborée. Ensuite, lors de la première rencontre avec lui, il y a eu une véritable alchimie entre lui et l'équipe créative. Il a immédiatement compris les enjeux créatifs du jeu et a également sa propre interprétation, ce qui est très fructueux. En fin de compte, il était définitivement le meilleur candidat pour le jeu. 

La bande originale souligne parfaitement les scènes émotionnelles intenses que traversent nos personnages, les rapprochant du joueur et créant une plus forte empathie.

Approche du « Bond »  

Ryan a composé une bande originale exceptionnelle pour le jeu, allant de compositions orchestrales linéaires à une musique plus systémique, pour soutenir notre mécanique de jeu reposant sur le rappel de la mémoire : le « Bond ». Cette partie était d'ailleurs un véritable défi, car nous avions deux besoins complémentaires pour la mécanique du Bond. D'une part, créer des strates musicales et des mécaniques de gameplay implique d’avoir une certaine uniformité - pour les signes et feedbacks. D'autre part, chaque séquence mémoire du jeu était unique et nous devions être en mesure de personnaliser chacune d'entre elles, sinon la musique aurait pu être trop répétitive.  

Qu’est-ce que le Bond ? 

Le Bond représente la capacité télépathique qui relie Alyson et Tyler. Il leur permet de partager leurs émotions et leurs pensées. Par exemple, ils peuvent se parler sans être au même endroit ou sans être entendus par un autre personnage. 

C'est aussi un moyen de partager leurs souvenirs, en utilisant la mécanique du « Bond Memory » : une courte séquence déclenchée par le joueur où les Jumeaux peuvent voir un souvenir du passé. Certaines séquences des Bond Memory sont obligatoires - le joueur doit les regarder jusqu'à la fin, sans quoi il ne peut pas avancer dans le jeu. D'autres sont facultatives, en fonction de la façon dont le joueur choisira de jouer. D'un point de vue narratif, c'est un moyen de se rappeler des souvenirs d'enfance des jumeaux. Du point de vue du gameplay, c'est un moyen de résoudre une énigme ou de trouver un objet, afin d'apporter de l'engagement et de l’implication à l'expérience du joueur. Voici un exemple tiré de l’Épisode 1 : 

 

 

Qu'est-ce que la mécanique du Bond Memory ? 

Les séquences mémoire sont placées dans l'environnement et peuvent être déclenchées à partir d'un endroit spécifique : le « Bond Actor ». Le joueur doit les trouver en utilisant une « Bond View » - une vue révélant les souvenirs du Bond - et un système sensoriel - une simple mécanique chaud/froid avec un feedback audio et visuel qui l'aide à savoir où se trouvent ces Bond Actor. 

Une fois que le joueur a trouvé le Bond Actor, il doit déclencher la séquence en se concentrant sur le Bond. Cette séquence n'est pas une cinématique. Cela signifie que le joueur peut toujours se déplacer et explorer librement. Tant qu'il reste à proximité et regarde la séquence, celle-ci se poursuit. Mais s'il va trop loin, la séquence s'arrêtera, et il devra la recommencer depuis le début pour la voir en entier.

Pour accompagner cette mécanique de gameplay, nous avons élaboré une partition musicale basée sur plusieurs strates.  

Cette musique repose sur une boucle qui est jouée chaque fois que le joueur entre dans le champ de détection d'un Bond Memory, et qui s'arrête lorsqu'il sort du champ. De cette façon, tout est toujours synchronisé et dans la bonne tonalité. Et nous avons utilisé des RTPC et des State pour modifier les paramètres en temps réel afin d'adapter la musique à la mécanique du Bond. 

Chaque strate a un but bien défini : 

Sensor
Il s'agit d'un feedback audio pour la mécanique de détection : il indique si le joueur est loin ou proche du Bond Actor. Exemple audio : 

BondGeneral 
Cette strate représente l'état du State lié au Bond - lorsque le joueur active la Bond View. Exemple audio : 


BondFocus :
 
Une fois que le joueur a trouvé le Bond Memory, il doit se concentrer en appuyant sur la bonne touche pendant quelques secondes. Cette strate est utilisée pour apporter cette sensation de se « concentrer sur quelque chose ». 
Exemple audio : 


Melody : 
 
Le joueur entend cette strate lorsque la séquence mémoire est jouée. Il s'agit essentiellement d'une mélodie au piano qui accompagne la séquence, avec parfois des strates supplémentaires. Exemple audio : 

Cette capture d'écran montre les différentes strates dans un Music Segment de Wwise : 

TellMeWhy_Multilayer

Ces strates sont modifiées en temps réel par les RTPC et les State :  

SensorRangeRation RTPC 
Il envoie une valeur de distance relative entre le joueur et le Bond Actor - 0 est la distance la plus courte, et 1 la plus longue.  

BondFocusingProgression RTPC 
Il envoie une valeur float correspondant à l'état de progression de la concentration du personnage - 0 lorsque la concentration vient de commencer, et 1 lorsque le joueur est parvenu à se concentrer et à déclencher la séquence.  

Bond STATE 
Valeur booléenne pour indiquer si la Bond View est activée ou non.

BondSequence STATE 
Valeur booléenne pour indiquer si la séquence est en cours de lecture ou non.
Ils contrôlent le volume des strates de la musique, mais aussi beaucoup d'autres paramètres : filtre, envoi de réverbération, ou même effet de saturation... 

TellMeWhy_PianoMelody

TellMeWhy_BondFocus

TellMeWhy_BondFocus_Distortion

Choisir d'intégrer la musique en utilisant une boucle faite de plusieurs strates apporte quelque chose d'unique. 

Tout d'abord, c'est un moyen pour la musique d'être parfaitement synchronisée avec les inputs du joueur. La musique est très réactive : elle réagit instantanément aux inputs du joueur. La musique est « attachée » au gameplay. Et cela donne le sentiment que la musique est une véritable partie intégrante du Bond, et pas seulement un ajout secondaire. 

Mais avant tout : cela apporte de la cohérence. Même s'il y a plusieurs strates dans la musique, chacune avec une utilité distincte, le joueur entend le résultat comme une seule entité musicale. Ryan l'a compris dans sa composition. Il a composé des strates complémentaires qui peuvent être facilement remixées ensemble. Grâce à lui et à la conception sonore par strates, le joueur ressent plus la musique comme un paysage sonore évolutif que comme une composition basée sur plusieurs strates distinctes. Comme un flux / un liquide façonné par les inputs du joueur. Cela apporte quelque chose d'organique et de magique, ce qui est parfaitement ce dont le système de Bond Memory a besoin. 

Variations

Notre conception doit être pertinente à la fois du point de vue de la narration comme du gameplay. Mais parfois, leurs besoins sont contradictoires. La narration a besoin de singularité - chaque séquence mémoire du Bond est unique. À l’inverse, le gameplay a besoin de signes et feedbacks, ce qui implique une certaine uniformité. Notre principal défi était de concilier les deux. D'une part, créer une conception sonore uniforme pour que le joueur soit capable de reconnaître les signes et feedbacks. D'autre part, avoir suffisamment de flexibilité pour apporter différentes ambiances et suffisamment de variété. 

C'est pourquoi nous avons demandé à Ryan de créer quelques variations. Pour garder l'équilibre entre le jeu et la narration, nous avons décidé que la strate musicale de détection devait rester la même pour toutes les variations. Car il s'agit d'un feedback important pour le joueur : dès que le joueur l'entend, il sait qu'un Bond Actor est à proximité.

Pour les autres strates, Ryan a créé différentes harmonisations pour la mélodie du piano. Il s’agit toujours de la même mélodie, mais selon le contexte harmonique, l'émotion est totalement différente : c'était un équilibre parfait entre variation et uniformité. 

Exemple vidéo de la Bond Variattion 

Un autre exemple vidéo d’une Bond Variation 

Cette capture d'écran montre une variation du Music Segment générique qu’utilise le Bond : les strates BondFocus et GeneralBond sont différentes, alors que les strates Sensor et Melody restent toujours les mêmes. Mais Ryan a également composé une strate de Pad supplémentaire pour apporter une émotion spécifique :  

BondVariations

Parfois, le joueur avait la possibilité de déclencher la séquence de Memory Bond pendant qu'une musique scriptée était jouée. Dans ce cas, il était nécessaire d'adapter autant la musique du Bond que la musique scriptée pour qu'elles puissent être jouées en même temps. 

Musique scriptée 

Pouvoir superposer la musique systémique du Bond et la musique scriptée a constitué un défi important partout dans le jeu. Il était nécessaire d'avoir une idée claire du déroulement de la musique pour chaque niveau afin de savoir si une musique systémique de Bond pouvait être déclenchée alors qu'une musique scriptée était déjà en lecture.  

Dans cet exemple, une musique scriptée est déclenchée lorsque les jumeaux entrent dans la salle d'interrogatoire. Mais il y a un Bond Actor dans la pièce, et il y a un risque de superposition. Avant de commencer à composer, Ryan avait conscience d’un tel risque. De fait, il a composé la musique scriptée pour qu’elle soit compatible d'un point de vue musical, et, qui plus est, nous avons décidé de modifier cette musique lorsque le State de Bond est activé :

Exemple vidéo 

Ne manquez pas le prochain article de cette série, où nous aborderons le processus créatif de la conception sonore pour les cinématiques et les ambiances.  


Mathieu_cercle

 

MATHIEU FIORENTINI
Concepteur Sonore | Tell Me Why
DONTNOD

Mathieu Fiorentini est un concepteur sonore français avec plus de 12 ans d'expérience dans l'industrie du jeu vidéo. Ses travaux récents incluent des titres comme « Tell Me Why », « Watch Dogs Legion », « Detroit Become Human ». Il est également formateur de Wwise et Ableton Live à ISART Digital.

soundcloud.com/yakiemusic

Louis Martin

Responsable Audio | Tell Me Why

DONTNOD

Louis Martin

Responsable Audio | Tell Me Why

DONTNOD

Louis Martin travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus de 13 ans. Il est Responsable Audio chez DONTNOD et a travaillé sur « Remember Me », « Life is Strange », « Vampyr » et plus récemment sur « Tell Me Why ». Avant de rejoindre DONTNOD, Louis était Concepteur Audio pour Ubisoft et a travaillé sur des projets tels que « Ghost Recon Future Soldier ».

https://soundcloud.com/hellooomister

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