« Tell Me Why » est un jeu d'aventure narratif en mode solo développé par DONTNOD, publié par Xbox Games Studios, et disponible sur Xbox, Windows 10 et Steam. Pour la Partie 2 du journal audio, cliquez ici.
Dans ce mystère intimiste, les jumeaux Tyler et Alyson Ronan, alors réunis, utilisent leur lien particulier pour démêler les souvenirs de leur enfance, tendre mais troublée. Se déroulant dans la ville fictive de Delos Crossing, en Alaska, « Tell Me Why » met en scène des personnages intrigants et authentiques tout en abordant des thèmes adultes. En interagissant avec les souvenirs du passé, vous ferez des choix qui détermineront la force du lien unique qui unit Tyler et Alyson - et façonneront l'évolution future de la vie des jumeaux.
Tyler Ronan est l'un des deux personnages jouables de « Tell Me Why ». Homme transgenre de 21 ans, il est le frère jumeau identique d'Alyson. DONTNOD et Xbox Studios Publishing ont fait en sorte que le genre de Tyler soit représenté de manière convaincante. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec le GLAAD dès le début du développement de « Tell Me Why » pour nous assurer que Tyler incarne une représentation approfondie d'un jeune homme transgenre et contribue à créer une expérience de jeu inclusive et incitant davantage de personnes à jouer. Le GLAAD a été un partenaire incroyable qui nous a aidés dans nos corrections de scénario, pour nos castings, ainsi que pour sensibiliser la communauté LGBTQ+.
« Tell Me Why » compte un grand nombre de personnages remarquables, qui trouvent tous leurs racines dans la petite ville d'Alaska. Deux personnages issus du peuple Tlingit apparaissent dans « Tell Me Why ». L'un est Michael Abila, collègue et meilleur ami d'Alyson. L'autre est Eddy Brown, chef de la police de Delos Crossing.
D'un point de vue technique, « Tell Me Why » a été développé avec Unreal Engine 4.22 et Wwise 2019.1.4.
Nous avons également utilisé des outils audio personnalisés et internes à DontNod : système d'ambiance et de propagation, améliorations du séquenceur et plugins Wwise personnalisés.
L'équipe audio était composée de six personnes : Victoria Guillon (Conceptrice Sonore), Robin Richard (Concepteur Sonore), Kélian Holstein (Programmeur Audio), Corentin Séchet (Programmeur Audio), Mathieu Fiorentini (Concepteur Sonore) et Louis Martin (Responsable Audio).
Nous avons également travaillé avec Frédéric Devanlay (Big Wheels Studio / Red Libraries) pour la création d'assets audio, et Ryan Lott pour la composition de la bande originale.
AMBIANCE / DIRECTION ARTISTIQUE
En route pour l'Alaska
L'un des plus grands défis pour l'équipe audio a été de réfléchir aux incroyables décors du jeu d'un point de vue audio. Heureusement, quelques personnes de l'équipe de développement de DontNod ont eu la chance de s'y rendre conjointement avec Microsoft en septembre 2018 : le Directeur du jeu, le Directeur Narratif, le Responsable Artiste d'Environnement et le Responsable Audio. Nous avons passé deux semaines dans les villes de Juneau et Hoonah, qui ont constitué deux références majeures pour Delos Crossing. Aller en Alaska a été une opportunité unique pour l'équipe audio en particulier. Car chaque endroit a sa propre identité sonore, en fonction de sa végétation, de sa faune ou de l'activité humaine environnante. Chaque lieu a une signature qui lui est propre - comme c'est le cas par exemple pour la sirène de pompiers à New York. Et il était essentiel de faire l'expérience de ces lieux afin de traduire leur atmosphère dans le jeu.
Nous avons été en immersion totale, et nous avons pu rencontrer beaucoup de gens à Juneau et Hoonah : le maire, des associations, la police locale... Nous avons pris le temps de nous promener dans différents types d'endroits : zone résidentielle, forêt, lac... Avoir deux semaines, au lieu de seulement quelques jours, vous laisse le temps de ressentir l'ambiance de ces lieux.
Nous avons passé du temps à faire des enregistrements sur le terrain : il s'agissait plus de ramener des références audio que de constituer une banque de sons de haute qualité. Nous avons également passé beaucoup de temps à écouter et à prendre des notes sur les sons de l'environnement.
Cela a été crucial pour définir la direction artistique audio que nous voulions pour « Tell Me Why », et surtout pour élaborer notre ambiance du jeu. Par exemple, la nature est très calme dans cette partie de l'Alaska. Nous nous attendions à entendre beaucoup d'animaux, à avoir une nature dense et luxuriante en quelque sorte. Au contraire, les « air tones » sont particulièrement calmes, ce qui rend tous les détails facilement audibles : on peut entendre le moindre oiseau ou le moindre bruit dans la forêt. D'une certaine manière, cela apporte quelque chose de mystérieux. C'est pourquoi nous avons créé une ambiance subtile et paisible dans le jeu, en particulier autour de la maison Ronan.
Comprendre quels étaient les sons les plus emblématiques de l'environnement et expérimenter l'identité du paysage sonore ont également été une chose très importante.
Le bateau et l'avion sont les seuls moyens de transport pour se rendre à Juneau et Hoonah, tout comme pour beaucoup d'autres villes du sud de l'Alaska. Conduire une voiture n'est utile que pour les déplacements courts et locaux. Cela signifie que, à moins d'être proche d'un port ou d'une voie rapide, l'environnement sonore est particulièrement calme. Il était très facile d'écouter des sons légers et détaillés à proximité, et il était alors possible d'entendre des sons à très grande distance.
Quelques jours après notre arrivée, nous avons compris que les bateaux et les hydravions façonnaient complètement l'environnement sonore de ces lieux. Par exemple, le son le plus emblématique que nous ayons entendu a été le moteur de l'hydravion. Il y en avait beaucoup qui atterrissaient à Juneau et en décollaient chaque jour. Les petits bateaux de pêcheurs locaux constituent également une partie importante du paysage sonore. Puisque l'environnement est rarement bruyant, il est possible de les entendre à très grande distance : au début, le son du moteur est très flou, puis il devient de plus en plus défini. Le son résonne également dans les paysages vastes et ouverts, ce qui signifie qu'il y a beaucoup d'effets naturels de réverbération/délai et de timbre/filtrage.
DOUBLAGE
Casting des voix
Tyler
Dans la plupart des cas, le casting d'un doubleur consiste à rechercher la bonne couleur/tonalité de voix ou le bon jeu d'acteur. Cela signifie également trouver la bonne personne avec qui collaborer.
Mais c'était différent pour « Tell Me Why ». Comme Tyler est un homme transgenre qui parle de son parcours intime en tant que personne transgenre, nous avions besoin d'un acteur transgenre pour l'incarner. Dès le début, lorsque nous avons décidé que Tyler serait un homme trans, nous savions que nous voulions trouver un acteur qui aurait une expérience vécue similaire à la sienne. Il était essentiel que l'acteur qui incarnerait ce personnage puisse s'identifier à lui et ressentir de l'empathie pour son cheminement personnel.
Nous avons établi un partenariat avec le GLAAD dès le début de la création du personnage de Tyler, dans le but d'offrir une représentation approfondie d'un jeune homme transgenre. Ils nous ont aidés à comprendre comment les communautés trans et LGBTQ+ ont été représentées dans les médias par le passé, ce qui a été très utile pour éviter de répéter les mêmes erreurs. Ils nous ont également permis de faire la connaissance de beaucoup de gens de la communauté. Tout au long du processus de casting, nous avons rencontré de nombreux talents incroyables. Nous avons constaté que les acteurs transgenres pouvaient avoir du mal à obtenir des rôles, car les outils de casting répondant aux standards de l'industrie créent des obstacles systémiques. C'est pourquoi le choix d'un acteur trans pour jouer Tyler était également important : de donner l'opportunité à de grands acteurs qui n'ont pas la chance qu'ils méritent parce que l'industrie et les processus de casting peuvent être trop stéréotypés.
Le fait notamment de travailler en étroite collaboration avec le GLAAD a été une aide précieuse pour notre directeur de casting, qui a pu trouver August pour incarner la voix de Tyler. Cela a probablement été le casting le plus minutieux que nous ayons fait, mais au bout du compte, il y a une sincérité, une fragilité et une force uniques qu'August apporte à ses performances. August a également été une grande source d'inspiration pour le personnage et a aidé à trouver le ton juste ansi que la façon dont Tyler parle et interagit avec les autres.
August Aiden Black a été un membre à part entière de l'équipe créative. Nous avons eu la chance de discuter de nombreux aspects de sa vie et de sa transition. Il était important pour nous qu'il se sente à l'aise pour parler de tout ce qu'il voulait partager. Si une ligne de dialogue ou un personnage ne sonnait pas authentique pour August, alors cela ne fonctionnait pas pour Tyler.
La communauté Tlingit
C'est pour les mêmes raisons que nous avons décidé de faire appel à des doubleurs autochtones pour les personnages du peuple Tlingit. Comme notre histoire se déroule dans la ville fictive de Delos Crossing, dans le sud de l'Alaska, et qu'elle inclut des personnages Tlingit, nous voulions être sûrs de représenter leur culture de manière respectueuse.
En tant que studio français, il était crucial de nous rendre à Juneau et Hoonah pour ressentir l'essence des lieux. Nous avons collaboré avec la Huna Heritage Foundation, une organisation qui représente la communauté Tlingit d'Alaska. Lorsque nous étions là-bas, Amelia Wilson, de la Huna Heritage Foundation, nous a beaucoup aidés à nous rendre sur toutes les îles, à rencontrer les membres de la communauté Tlingit et à obtenir des réactions sur notre histoire et nos personnages.
La fondation nous a également énormément aidés pour le casting du doublage. Nous avons engagé Forrest Goodluck pour jouer Michael et Martin Sensmeier pour jouer Eddy.
Enregistrement des voix
1-Choix et test des microphones
Avant de commencer les sessions d'enregistrement de voix, nous avons pris le temps de tester différents microphones avec les voix d'Erica et d'August, afin de nous rapprocher le plus possible du timbre que nous voulions pour le jeu. Même s'il est toujours possible d'ajuster la couleur et le timbre de la voix en postproduction, il y a plusieurs avantages à le faire au moment du choix de micro :
- Choisir le bon microphone plutôt que d'ajouter de l'égalisation en postproduction est toujours plus transparent
- La postproduction prend moins de temps. La couleur des fichiers audio livrés après la session d'enregistrement est proche de celle des fichiers finaux, ils sont donc disponibles dès leur intégration dans le jeu.
Par exemple, le microphone que suggère Side LA par défaut est le Sennheiser MKH-416. Mais comme il avait tendance à donner trop de présence et d'agressivité aux voix, nous avons finalement choisi le Neumann TLM-170. Cette couleur plus douce s'accordait mieux avec le projet.
Extraits audio d'August & Erica avec le Sennheiser MKH-416 :
Extraits audio d'August & Erica avec le Neumann TLM-170 :
Positionnement des microphones.
Le positionnement du microphone pendant l'enregistrement était également un paramètre important à prendre en compte.
La plupart du temps, le micro est à une distance plus éloignée lors de l'enregistrement de voix à fort volume, et à une distance plus proche pour les voix calmes. Mais changer la distance du micro trop souvent en fonction de l'interprétation a tendance à créer une certaine incohérence dans le timbre de la voix, mais aussi dans sa dynamique. Et c'est problématique pour les jeux narratifs comme « Tell Me Why » car cela nuit à l'immersion du joueur.
Notre recommandation était de toujours garder une certaine distance, tant qu'il n'y avait pas de problèmes acoustiques - trop de réverbération. Cela permet de garder une bonne cohérence de la couleur sonore, de réduire l'effet de proximité, dont la suppression, si elle s'avère nécessaire, n'est pas une tâche facile à effectuer. Et cela permet de réduire aussi légèrement la dynamique globale, qui doit de toute façon être contrôlée.
3-Utilisation de la vidéo de Mocap pendant l'enregistrement des voix.
Comme pour les précédents jeux de DontNod, le tournage de Mocap (« Motion Capture » ou capture de mouvement) et l'enregistrement des voix ont été réalisés indépendamment l'un de l'autre : la Mocap a été tournée avant la voix et nous avions des acteurs distincts pour les deux sessions. Du point de vue de la voix, cela signifiait plus de flexibilité : nous avions une liberté totale pour le casting des doubleurs et pour le choix du Directeur Voix. Nous avions également un contrôle total sur la session d'enregistrement : rythme, reprises... Mais l'inconvénient est que nous avons dû garder la même direction créative pour la Mocap et l'enregistrement des voix. Tout d'abord, cela signifiait d'impliquer des personnes clés (Directeur du jeu, Directeur Cinématique, Équipe Narrative,...) à la fois dans la préparation et le tournage de la Mocap, mais aussi des sessions d'enregistrement de voix. De cette façon, les doubleurs et acteurs de Mocap étaient dirigés avec la même intention. Ils transmettaient la même émotion d'un point de vue narratif. Mais la plupart du temps, cela ne suffisait pas pour être sûr que les deux s'accorderaient parfaitement une fois intégrés dans le jeu. Au-delà du scénario et de l'intention, les doubleurs ont besoin de connaître le contexte, le rythme... C'est pourquoi nous avons utilisé la vidéo de Mocap pendant les sessions d'enregistrement de voix. Il était alors facile pour les doubleurs de voir le langage corporel, la distance entre les acteurs de Mocap - ce qui est essentiel pour l'intensité du jeu - et de comprendre le synchronisme exact du jeu.
Parfois, nous avons utilisé les vidéos pour faire de la postsynchronisation : lorsque le synchronisme était très délicat ou lié à une action corporelle spécifique. Mais cela prenait beaucoup de temps. Dans la plupart des cas, les doubleurs se contentaient de regarder les vidéos pour se faire une idée de la scène, puis enregistraient à la volée. C'était d'ailleurs un moyen de garder une certaine marge d'interprétation pendant la session d'enregistrement de voix : ne pas s'en tenir uniquement à ce qui s'est passé pendant le tournage de Mocap, mais essayer de l'améliorer avec le jeu de voix.
4-Postproduction
La postproduction des voix s'est faite en deux étapes.
La première a été gérée par le studio d'enregistrement - SIDE LA. Il était crucial de recevoir des fichiers audio avec, d'une part, une cohérence de volume suffisante - afin qu'ils soient prêts à être utilisés pendant la production du jeu - mais, d'autre part, avec assez de dynamique pour nous permettre de faire un traitement final avant le mixage. Nous avons donc établi des recommandations et des directives avec le studio. D'une manière générale, ils devaient envoyer les fichiers groupés avec une moyenne de -25dB LUFS sans aucune normalisation individuelle - cela aurait tué la dynamique - et une légère compression pour réduire un peu la plage dynamique.
-La deuxième étape a été faite chez DontNod. D'abord, il y a eu une première passe technique pour supprimer toutes les imperfections des fichiers audio.
-Ensuite, nous avons ajusté la couleur des voix pour chaque personnage. En utilisant l'égalisation bien sûr, et en faisant parfois une correspondance de timbre. Mais nous avons particulièrement utilisé le deEsser car, la plupart du temps, les voix avaient tendance à être assez agressives.
-Ensuite, nous avons appliqué une dernière passe de compression. Celle-ci était basée sur des présélections faites pour chaque personnage. Mais elle nécessitait toujours quelques ajustements en fonction du contexte de mixage : certaines parties étaient très calmes et sans aucune musique ; d'autres, au contraire, étaient très denses. Et il était indispensable d'adapter cette compression finale au contexte et d'ajuster la plage dynamique des voix pour être sûr qu'elles soient toujours intelligibles. Car c'est la chose la plus importante pour un jeu narratif : avoir des répliques toujours intelligibles et avec un volume cohérent. Cependant, la deuxième chose la plus importante est de transmettre des émotions à travers le jeu d'acteur. Et appliquer trop de compression - trop réduire la plage dynamique - a tendance à effacer les contrastes et les subtilités, et, au bout du compte, à rendre le jeu de voix terne.
Dans la prochaine partie de notre série de journaux audio, nous nous pencherons sur le processus de création de la bande originale. En partant du choix du compositeur jusqu'à l'intégration de la musique dans le jeu.
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MATHIEU FIORENTINI |
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