Physics : La plus versatile collection d'effets sonores multipistes pour Strata jamais réalisée

Outils et conseils pour Strata

Introduction

Audiokinetic a récemment publié Physics, la collection de SFX multipistes pour Strata la plus versatile jamais réalisée, complète et prête à l'emploi pour n'importe quel projet. Vous y trouverez plus de 50 Go de sons de collision cohérents, de haute qualité et modulables pour donner vie à votre jeu.

Cette collection spécifiquement conçue pour les jeux vidéo inclut 12 types de surfaces et 11 types d'objets comprenant différentes tailles, types d'interaction, différentes vitesses et bien plus encore, afin de créer presque tous les sons de physique imaginables. Avec un contrôle intégral à portée de main, il est possible d'éditer chaque son, ses variations, ainsi que les paramètres des effet utilisés pour concevoir la bibliothèque. La collection a été enregistrée de A à Z par BOOM Library, organisée impeccablement pour en faciliter l'utilisation, et est une exclusivité aux abonnés de Strata.

Nous nous sommes entretenus avec Simon Pressey, Chef de Produit de Strata, pour nous plonger dans la collection Physics et comprendre pourquoi nous l'avons créée, à qui elle s'adresse, et bien plus encore. Alors allons-y !

Qu'est-ce que la physique ?

D'un point de vue de l'audio de jeux vidéo, la physique fait référence aux sons générés par les collisions entre les objets et les surfaces dans un moteur de jeu, lequel simule un modèle de gravité pour le comportement d'un objet. Par exemple, un vase en céramique (objet) tombe sur un sol en béton (surface). La méthode courante pour choisir les sons à jouer implique généralement une matrice de physique, basée sur le type de surface et d'objet, leur taille, la force impliquée dans la collision et le type de collision.

Pourquoi faire une collection de sons de physique pour Strata ?

À l'époque où j'étais Directeur Audio (je ne citerai pas de noms pour protéger les innocents), je travaillais sur un titre AAA pour console qui était sur le point de sortir, et une mécanique de jeu permettant au joueur de collecter des butins a été introduite pour aider à équilibrer le jeu. Il s'agissait de placer aléatoirement des pots en céramique destructibles, qui étaient présents en grand nombre dans les niveaux. Concernant l'audio, je n'y ai pas beaucoup prêté d'attention. Le vase se brisait et un son approprié « d'épée sur le vase provoquant la destruction » était joué. Je n'avais pas prévu que des centaines de vases apparaîtraient dans les niveaux et que les joueurs seraient enthousiastes à l'idée de les briser et de ramasser un minimum de butin. Il y avait bien d'autres choses plus intéressantes avec lesquelles entrer en collision ! Alors, bien sûr, une fois le titre sorti, chaque fois que je regardais des captures du jeu, le joueur brisait une centaine de vases par niveau et on pouvait entendre l'une des trois variations d'un son de destruction d'un gros objet en céramique. Après les bruits de pas, c'était probablement devenu le son le plus fréquemment joué dans le jeu. J'avais de plus en plus de mal à l'entendre. 

Pour la production suivante, je me suis juré d'avoir une matrice de physique plus complète, avec un minimum de 11 variations - le nombre minimum magique pour éviter d'identifier une répétition. Que s'est-il passé en fin de compte ? Nous n'avons eu le budget que pour créer les nouveaux sons requis pour le nouveau jeu, et nous avons dû conserver ce qui était déjà disponible.

Aujourd'hui, en tant que Chef de Produit pour Strata, j'ai enfin une solution à ce problème. Grâce à la collection Physics, chaque jeu peut disposer d'un ensemble complet, entièrement personnalisable, unique et approprié de sons de collision, sans avoir à épuiser tout son budget audio. Les concepteurs sonores n'auront plus à s'inquiéter chaque fois qu'un verre, un pot ou un coffre se brise, et les joueurs auront une expérience plus satisfaisante lorsqu'ils ramasseront du butin.

À qui s'adresse Physics ?

La collection Physics s'adresse à tous les concepteurs sonores qui développent un jeu comprenant des collisions quelconques. Elle est d'une qualité AAA et vous pouvez l'utiliser dans n'importe quel projet.

En quoi Physics est une collection complète ?

Physics est notre collection la plus vaste et la plus versatile, comprenant plus de 50 Go de fichiers sources, disponibles dans 69 sous-projets REAPER, et 10 045 fichiers de variations à portée de main, instantanément prêts à être intégrés. Cette collection contient la plupart des sons les plus courants nécessaires pour remplir les matrices de physique les plus complexes. Voici un bref aperçu de ce que vous y trouverez :

  • Types de surfaces (avec variations de grande, moyenne et petite tailles)
    • Carpet (tapis)
    • Concrete (béton)
    • Concrete Gritty (béton granuleux)
    • Dirt (terre)
    • Forest (forêt)
    • Grass (herbe)
    • Gravel (gravier)
    • Ice (glace)
    • Mud (boue)
    • Rock (pierre)
    • Sand (sable)
    • Snow (neige)
    • Water (eau)
  • Types d'objets (avec variations de grande, moyenne et petite tailles)
    • Body (corps)
    • Ceramic (céramique)
    • Cloth (tissu)
    • Glass (verre)
    • Metal Hollow (métal creux)
    • Metal Massive (métal massif)
    • Metal Pipe (tube de métal)
    • Plant (plante)
    • Rock (pierre)
    • Wood Hollow (bois creux)
    • Wood Massive (bois massif)
  • Types de collisions pour tous les types de surfaces et d'objets, et leurs tailles relatives (le cas échéant. Par exemple, on ne peut pas tordre de la terre)
    • Impacts
    • Destruction
    • Scrapes (frottements)
    • Bends (torsions)
    • Rolls (roulements)
  • Force d'impact pour les types de collisions
    • Light (léger)
    • Medium (moyen)
    • Heavy (lourd)
  • Vitesses pour les Bends, Scrapes, Slides (glissements) et Rolls (comprenant des boucles parfaites ainsi que des sons de début et de fin)
    • Slow (lent)
    • Medium (moyen)
    • Fast (rapide)
  • Variations
    • 14 Impacts (+6 variations supplémentaires par force d'impact, identifiées « Add »)
    • 14 Destruction (+6 variations supplémentaires identifiées « Add »)
    • Sweeteners pour les sons Impacts et Destruction : 10 par force d'impact
    • Bends, Scrapes, Rolls, et Slides (selon le cas. 3 variations pour chacune des 3 vitesses).

Qu'est-ce qui rend la collection Physics de Strata unique ?

Chaque son de la collection Physic, comme chaque son de Strata, a été conçu pour être rapidement personnalisable en fonction de vos besoins. Il ne s'agit pas d'une bibliothèque toute faite ; c'est à vous de la recréer pour chaque projet.

La plupart des bibliothèques existantes ne sont pas conçues ni enregistrées pour les médias non linéaires. Par exemple, les sons de frottements de métal provenant d'une bibliothèque de SFX traditionnelle peuvent être utiles, mais ils n'ont probablement pas été enregistrés dans l'intention d'être utilisés dans un jeu, où un concepteur audio aura besoin de plus de 10 variations du même son. 

Avec Physics de Strata, vous disposez des deux aspects de n'importe quel type de son de collision - le type d'objet (par exemple, un rocher) et le type de surface (par exemple, un tapis ou un sol de forêt). Dans un média linéaire que l'on regarde, le vase va tomber sur une surface prédéterminée. Dans un média non linéaire, vous ne savez pas où le joueur va laisser tomber son vase. Cela n'est pas déterminé avant que l'action ne se produise. D'où le besoin de disposer des deux aspects d'une collision. La combinaison de sons de cette matrice, comprenant des objets et des surfaces de différentes tailles, de différents types de collision et de différentes forces, est de 828 avec 3 à 14 variations multicouches, chacune d'entre elles étant personnalisable, ce qui permet de créer et de jouer les sons nécessaires au fur et à mesure de l'avancée de la production du jeu.

Quels sont les problèmes courants liés aux sons existants de physique, et qui ont été résolus dans la collection Physics de Strata ? 

L'enregistrement de tous les sons sources dont vous avez besoin pour un seul objet ou une seule surface, avec la qualité, la cohérence et le nombre de variations nécessaires, peut rapidement devenir coûteux et prendre du temps. Nous le savons parce que, très honnêtement, concevoir cette collection nous a pris plus de temps que le cycle de production moyen d'un jeu, ainsi qu'une bonne partie du budget total moyen d'une production de jeu. 

Chaque studio pour lequel j'ai travaillé (notamment Ubisoft, BioWare-EA, Crytek et Sony) possède une collection de sons de collision qui a évolué sur une longue période, héritée de nombreux projets différents. Les sons étaient d'une qualité irrégulière, avec souvent trop peu de variations ou des variations trop différentes, ils manquaient de types de surface ou d'objet, de tailles ou de vitesses, et il était compliqué d'ajouter des sons parce qu'il fallait essayer de les faire correspondre aux sons existants. Refaire des sons devenait inévitablement une tâche moins prioritaire et j'entends encore, dans de nombreux projets AAA, des sons de collision qui n'étaient déjà pas de bonne qualité dans le premier projet où ils ont été utilisés, être réutilisés dans les jeux les plus récents. Admettez-le - vous avez tous déjà entendu ce même bruit de caisse qui se brise !

Utiliser des bibliothèques de sons existantes n'ayant pas été spécifiquement conçues pour de la conception sonore non linéaire ne donnera très probablement pas de bons résultats. Dans une situation non linéaire, nous ne savons pas exactement quand un vase sera lancé, ni s'il frappera un banc de sable ou une porte en bois. À ma connaissance, aucune collection commerciale faite pour les médias linéaires n'offre les sources sonores dont vous avez besoin pour créer des boucles de sons de glissements ou de frottements se produisant à différentes vitesses, de différentes tailles, et sur différents matériaux. C'est frustrant. Aller enregistrer la source, puis l'éditer pour cette seule situation, représente probablement deux jours de travail au minimum.

Strata_Physics_1

Strata_Physics_2

Si un studio devait créer sa propre collection, combien de temps cela prendrait-il ? Combien cela coûterait-il ? 

Il nous a fallu près de trois ans, du début à la fin, de la conception du projet à la mise au point finale. Si un concepteur audio travaillait à plein temps, il devrait enregistrer et éditer pendant 14 mois, ce qui coûterait entre 100 000 et 200 000 $. Et cela n'inclut même pas la recherche de sons et d'objets, de lieux, ou tout autre travail secondaire nécessaire pour être prêt à enregistrer efficacement. Et puis, vous auriez besoin d'un concepteur audio très expérimenté, ayant à son actif de nombreuses années d'expertise afin de bien faire les choses.

Metal Tractor Scrap

Gravel Studio Recording with Geofon

En outre, lorsque nous avons créé Strata, nous avions déjà réfléchi à la manière de présenter ces enregistrements sous forme de sessions faciles à utiliser. Rien que pour cela, il nous a fallu plus d'un an pour expérimenter différentes conceptions et structures. En termes d'investissement total, il faut donc s'attendre à un montant de l'ordre d'un demi-million de dollars.

En pratique, aucun jeu individuel ne voudrait dépenser autant d'argent de son budget audio. Voici donc ce qui se passe généralement : d'un projet à l'autre, vous élaborez une matrice de physique pour des sons spécifiques dont vous avez besoin pour votre jeu. Vous héritez ensuite de ces sons pour le jeu suivant, en ajoutant quelques sons supplémentaires au fur et à mesure, et ainsi de suite pendant de nombreuses années. Mais, bien sûr, chaque fois que vous ajoutez de nouveaux sons, ils sont enregistrés par des personnes différentes, en utilisant des méthodes différentes, et cette matrice perd peu à peu en cohérence. Avec la collection Physics, nous avons tout créé avec l'idée que l'ensemble devait correspondre, s'adapter et rester homogène d'un bout à l'autre. Vous disposez enfin du degré de flexibilité et de cohérence nécessaire pour personnaliser et ajuster le contenu pour n'importe lequel de vos projets.

Conclusion

Pour résumer, la plupart des bibliothèques de sons de collisions n'ont pas été conçues pour les situations rencontrée en jeux vidéo. Or, la collection Physics de Strata, si. Elle contient tous les types d'éléments dont vous avez besoin, préconfigurés et prêts à être personnalisés rapidement en fonction de vos scénarios de gameplay ; d'une destruction chaotique à un puzzle de blocs de construction, en passant par le glissement doux d'une pièce d'échecs, avec plus de variations que nécessaire pour chaque type de collision, de la plus petite à la plus grande, de la plus lente à la plus rapide, de la plus rigide à la plus douce, et comprenant des sons de torsion, glissement et roulement. Et c'est une exclusivité Strata !

Pour un aperçu de la collection Physics !

Regardez notre récent Wwise Up On Air, où Tristan Horton, Simon Pressey, et Florian Bodenschatz nous ont rejoints afin de parler de la création de la collection et des coulisses de l'enregistrement.

 

Simon Pressey

Product Owner, Strata

Audiokinetic

Simon Pressey

Product Owner, Strata

Audiokinetic

Né au Royaume-Uni, Simon Pressey a exercé pendant 20 ans en production audio pour la musique, le cinéma et la télévision, avant de passer deux décennies supplémentaires en tant que Directeur Audio pour des jeux vidéo dans des studios tels qu'Ubisoft, BioWare, EA et Crytek. Il utilise Wwise depuis 2007 avec lequel il a comercialisé de nombreux jeux. Simon a rejoint l'équipe d'Audiokinetic en 2021 en tant que Chef de Produit pour Strata, la collection de SFX au format multipiste.

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