Concevoir un environnement acoustique crédible pour un espace artificiel constitue toujours un véritable défi, surtout lorsqu'il s'agit de lieux extérieurs. Il est souvent difficile de faire sonner une source sonore brute comme si elle venait de dehors. La réverbération et les échos se produisent de manière tellement variée et chaotique qu'il est presque impossible de créer un environnement extérieur réaliste en utilisant uniquement des réverbérations et des délais algorithmiques. Pourtant, placer une source sonore dans un environnement simulant une physique en extérieur peut grandement contribuer à rendre toute scène extérieure beaucoup plus crédible.
Les environnements extérieurs étant très importants pour tous les types de médias, et pas seulement pour les jeux vidéo, nous avons voulu trouver une solution. Nous nous sommes lancés dans la création d'une bibliothèque de réponses impulsionnelles pour l'extérieur, capturant toutes les nuances subtiles qui font de la réverbération une expérience acoustique ; sans déranger le public, mais en l'immergeant encore plus profondément dans l'environnement.
Les méthodes d'enregistrement des réponses impulsionnelles ont beaucoup évolué avec le temps. Il existe plusieurs façons d'enregistrer des réponses impulsionnelles : avec des impulsions (ou bangs), des sweeps (balayages), ou du noise (bruit) joué séquentiellement. Comme, de nos jours, les sweeps constituent le moyen le plus courant pour enregistrer des réponses impulsionnelles, nous les avons également essayés pour produire des réponses impulsionnelles en environnement extérieur. Malheureusement, après avoir transporté des haut-parleurs dans des zones montagneuses reculées et enneigées, nous avons découvert que cela ne fonctionnait pas vraiment pour deux raisons principales. Premièrement, il faut beaucoup (!) de puissance d'amplification pour que les sweeps puissent se propager sur de grandes distances et ainsi obtenir un bon rapport signal/bruit. Deuxièmement, en extérieur, vous n'aurez probablement pas assez de temps sans bruits parasites pour jouer l'ensemble de votre sweep et pour avoir, en plus, une queue de réverbération qui pourrait facilement s'étendre sur plus de dix secondes.
Nous avons fait beaucoup de tests et, après avoir fait tout un tas de calculs erronés de conversion de sweeps en impulsions, nous avons fini par utiliser le principe de base d'enregistrer un bang. Nous avons rencontré le même problème ici : un bang, ce n'est pas juste un simple bang. Certains sont plus forts, d'autres plus silencieux (pensez à une artillerie qui explose ou à un ballon qui éclate). Certains ont un signature sonore très marquée, ce qui entraîne une réponse fréquentielle spécifique, voire même une enveloppe de fréquences qu'il faut éviter.
Finalement, nous avons utilisé un pistolet 9mm. Après avoir analysé les tirs, nous avons dû effectuer un traitement FFT pour obtenir un résultat aussi neutre que possible. Cependant, la meilleure solution a encore été d'effectuer des enregistrements à de grandes distances.
Comme il nous fallait des endroits très calmes pour enregistrer des IR offrant le plus de flexibilité, nous avons dû enregistrer en hiver. Il était nécessaire d'avoir une température inférieure au point de congélation, de manière à ne pas avoir de sons de gouttes d'eau provenant de glace qui fond, ou tout autre bruit de fond aléatoire. Bien sûr, en hiver, tous les animaux sont aussi beaucoup plus silencieux, et il y a moins de gens qui promènent leur chien ou font de la randonnée. Il fallait éviter d'utiliser des traitements de réduction ou suppression du bruit, car cela crée des artefacts sonores bien trop audibles. Les températures glaciales apportent également leur propre signature spécifique à la réverbération : s'il y a trop de neige, l'acoustique est amortie et devient inutilisable (en fait, il n'y a alors plus de réverbération du tout). Si les surfaces sont trop dures, la réverbération devient quelque peu agressive et légèrement désagréable. Nous avons dû effectuer beaucoup de voyages et d'excursions, et attendre longtemps d'avoir une météo favorable, avant de pouvoir capturer les réponses impulsionnelles que nous voulions. Au total, nous avons travaillé environ 7 mois sur cette collection : deux mois de tests et de repérages, quatre mois de voyages et d'enregistrements, et un mois de post-production pour faire de ces enregistrements des IR utilisables et flexibles.
Comme nous recherchions plutôt des queues de réverbération longues et naturelles, et non des premières réflexions, il nous est arrivé de capturer des impulsions jusqu'à 100m de distance. À certains endroits, il n'était tout simplement pas possible de mettre plus de distance entre la source d'impulsion et le microphone ; à d'autres, étonnamment, le son était meilleur et plus exploitable lorsque la source était plus proche, ce qui a conduit à une distance minimale de 4m. La plupart des enregistrements ont été effectués à 30m ou 50m. Cela s'est également traduit par des réponses impulsionnelles plutôt longues, pouvant varier entre 2sec et 10sec.
Quelques bonnes habitudes à avoir : il est possible d'utiliser des réponses impulsionnelles sur des enregistrements de proximité, mais, pour plus de réalisme, il est préférable d'appliquer un traitement en temps réel sur le son source si celui-ci est supposé être distant. Cela peut aider à créer une expérience plus immersive plutôt que d'utiliser uniquement le signal des réponses impulsionnelles à 100%. Vous pouvez utiliser des filtres coupe-haut et coupe-bas afin de simuler une certaine distance avant d'appliquer la réverbération de la réponse impulsionnelle. Pour les obstacles sonores visuels évidents situés dans l'environnement de votre jeu, tels que les murs, les véhicules et autres objets plus grands qui réfléchissent le son, vous devriez définir des lignes de délai avant d'appliquer la réverbération de la réponse impulsionnelle, ce qui permet de placer les sources sonores dans l'espace de manière plus réaliste. L'utilisation de Wwise Reflect est une solution idéale pour faire cela lors de l'exécution du jeu, et ces réflexions doivent être routées vers la réverbération à convolution, ou bien mixées avec celle-ci. Plus spécifiquement, pour les sons de fusils, il est judicieux de n'envoyer dans la réverbération à convolution que des pics ou des sons courts de claquement plutôt qu'un coup de feu intégralement produit, car celui-ci comporte déjà probablement beaucoup de premières réflexions et de queues de réverbération. Assurez-vous cependant de prétraiter ces pics et de les égaliser en fonction de l'arme à feu. Cela rend le résultat beaucoup plus réaliste et exploitable.
Dans ce pack de réponses impulsionnelles à convolution pour Wwise, vous trouverez 69 de nos meilleures réponses impulsionnelles d'environnements extérieurs, allant des environnements urbains et industriels aux forêts denses, montagnes et canyons, en passant par des champs en plein air. Ci-dessous, voici quelques démonstrations de l'application de ces sons.
Nous sommes impatients de les entendre dans des projets, alors, si vous le voulez bien, faites nous savoir lorsque vous les avez utilisés. Les réactions et les commentaires sont toujours les bienvenus, alors n'hésitez pas à nous contacter. Nous espérons avoir créé un ensemble de réponses impulsionnelles dont vos projets pourront bénéficier et qui leur permettront d'offrir une acoustique encore plus réaliste.
Les fichiers du pack BOOM Library Outdoor Impulse Responses peuvent être utilisés avec le plug-in Wwise Convolution Reverb.
Écoutez quelques exemples :
DogBark_Hillside50m_DRY_30_
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Mountains_50m_Female_Drum_
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