Les jeux vidéo doivent pouvoir offrir une expérience sonore exceptionnelle sur de multiples configurations différentes, qu'il s'agisse d'audio 3D au casque, d'enceintes TV stéréo ou de systèmes Atmos 7.1.4. Cette disparité de supports pose un défi lorsqu'il s'agit de garantir une expérience audio cohérente et de haute qualité pour tous les joueurs.
Il y a quelques années, Audiokinetic et SIE ont lancé la Mastering Suite, un plug-in aujourd'hui largement adopté par de nombreux jeux en raison de sa gratuité et de ses fonctionnalités. Cette suite permet aux développeurs de bénéficier d'un égaliseur, d'un compresseur multibande, d'un ajusteur de volume et d'un limiteur appliqués au signal de sortie final, ce qui est particulièrement avantageux pour les jeux PS5, où elle profite de l'accélération matérielle et agit après toute la chaîne de traitement audio 3D.
Idéalement, l'audio du jeu devrait déjà être correctement mixé, les différentes configurations de sortie déjà prises en compte, et la Mastering Suite ne serait utilisée que pour appliquer une limitation de crête occasionnelle, principalement lorsque des événements imprévus se produisent dans le jeu. Cependant, la réalité présente souvent des défis découlant de la disparité des environnements acoustiques, tels que différents types de casques, différentes salles de mixage pendant le développement, ou l'incapacité de tester sur plusieurs appareils pendant l'étape de mixage.
Par conséquent, le mastering devient crucial à la fin du projet, où le post-mixage peut être utilisé pour rectifier des incohérences ou des problèmes.
Dans cette série en deux parties, nous verrons comment aborder le mastering de votre jeu et comment mettre en place des préréglages pour différentes situations.
Apprivoiser le mastering audio pour votre jeu
Objectif d'intensité sonore
La première étape du mastering consiste à s'assurer que votre titre atteint la cible d'intensité sonore (loudness) prédéfinie sans distorsion indésirable.
Les spécifications en matière d'intensité sonore dépendent de votre plateforme finale (console, PC ou mobile) et de votre propre prise de décision. Nous vous recommandons de suivre les normes de diffusion de contenu de chaque plateforme afin de garantir une expérience de jeu cohérente pour les joueurs.
À partir de février 2024, Les recommandations de PlayStation sont :
- Une durée de capture minimale de 30 minutes (expliquée plus loin)
- Une cible d'intensité sonore sur console de : -24 LUFS Integrated (+-2LU)
- Une cible d'intensité sonore sur mobiles/portables de : -18 LUFS Integrated (+-2LU)
- Peak maximal : -1 dBTP
- Plage d'intensité sonore maximale (Loudness Range) : 20 LRA
(Remarque : les informations les plus récentes sont disponibles sur DevNet)
S'il n'existe pas de norme pour votre plateforme, il est probablement nécessaire d'effectuer des recherches pour définir ce qui serait une cible appropriée pour votre titre. Cela peut vouloir dire passer en revue de nombreux titres de référence et se faire une idée de leurs statistiques moyennes en matière d'intensité sonore, afin de s'assurer que votre titre se situe dans les limites des attentes générales pour votre plateforme cible et le genre de votre jeu.
Mesurer l'intensité sonore
Pour atteindre vos objectifs en matière d'intensité sonore, vous devez d'abord mesurer la sortie audio de votre jeu.
Cela peut se faire de plusieurs manières.
Wwise offre des outils de mesure de l'intensité sonore, mais ils pourraient ne pas être en mesure de capturer votre signal de sortie final réel sur toutes les plateformes. Cela serait le cas si la sommation du signal final était générée après les bus de sortie du middleware.
Il est fortement recommandé de mesurer la sortie réelle de votre appareil.
Mesurer la sortie finale de votre mixage, telle qu'elle est délivrée par le matériel et entendue par les joueurs, permet de s'assurer de capturer les résultats de l'ensemble du pipeline audio. Une façon d'y parvenir est d'envoyer la sortie audio numérique de l'appareil vers une entrée de votre interface audio. Une fois acheminée, la sortie peut être surveillée dans une station de travail audio numérique (DAW), ce qui permet de vérifier qu'il n'y ait pas de décalages de gain dans la chaîne du signal.
Si vous effectuez un mastering sur PlayStation, vous pouvez utiliser l'ensemble d'outils Sulpha disponible en interne pour enregistrer et mesurer la sortie master du jeu, disponible dans le SDK PS5. Vous pouvez également importer l'enregistrement de Sulpha dans votre DAW.
Ces deux méthodes vous permettent d'analyser l'intensité sonore tout en offrant une visualisation spectrale ainsi que la forme d'onde.
Capture de l'intensité sonore : temps minimum et considérations relatives au gameplay
Selon les recommandations de PlayStation, la mesure de l'intensité sonore doit être représentative d'une variété de conditions de gameplay et mesurée pendant un minimum de 30 minutes.
Elle doit capturer un équilibre représentatif de la distribution du gameplay dans votre titre, de sorte qu'il n'y ait pas de « biais de capture » dans votre valeur LUFS Integrated.
Par exemple, si vous n'êtes qu'en phase d'exploration, votre jeu sera généralement mesuré comme étant silencieux, ou si vous n'êtes qu'en combat, il sera mesuré comme étant très bruyant.
Des jeux différents peuvent avoir des boucles de gameplay plus ou moins longues.
Pour en savoir plus sur l'intensité sonore, consultez les articles suivants :
- Loudness Processing Best Practices, Chapter 1 : Loudness Measurement (PART 1) | Audiokinetic Blog
- Loudness Processing Best Practices, Chapter 1 : Loudness Measurement (PART 2) | Audiokinetic Blog
Utiliser la Mastering Suite pour maîtriser votre jeu
C'est une bonne idée de configurer la Mastering Suite le plus tôt possible dans votre projet, car cela permet de s'assurer qu'elle fonctionne et qu'elle est prête pour une utilisation future. À la fin du cycle de développement du jeu, lorsque vous devrez réellement l'utiliser, vous n'aurez peut-être pas beaucoup de temps pour régler d'éventuels problèmes d'installation.
Un point de départ fiable consiste à essayer de capturer les crêtes à -1 ou -2 dBFS avec le limiteur (notez qu'il ne s'agit pas d'un limiteur True Peak), avec l'égaliseur et le compresseur désactivés et tous les gains réglés sur zéro/valeurs par défaut.
Cette « limitation de sécurité » visant à empêcher un écrêtage occasionnel pourrait être le seul processus de masterisation dont vous aurez finalement besoin pour votre titre.
Si vous n'avez pas d'expérience en matière de masterisation, rappelez-vous que vous n'avez pas besoin de faire autre chose que les réglages de sécurité cités ci-dessus, sauf si votre jeu pourrait sonner objectivement mieux sur d'autres types de périphériques en exploitant d'autres aspects de la Mastering Suite.
Gain
La section de gain de la Mastering Suite vous permet de régler le volume de chaque sortie de haut-parleur, soit individuellement, soit ensemble en utilisant le mode Link.
L'une des premières mesures à prendre est d'ajuster le gain principal de votre mixage afin d'atteindre votre objectif d'intensité sonore. Cela étant dit, nous recommandons vivement que votre mixage principal (celui sur lequel vous passez le plus de temps à travailler) atteigne l'objectif déterminé sans qu'il soit nécessaire de procéder à un quelconque réglage de masterisation. Cela permet de s'assurer que vous mixez au même niveau de volume et de pression acoustique (SPL) que le produit masterisé final.
Structure de gain - compensation du traitement
Lorsque vous masterisez votre jeu, vous pouvez avoir besoin d'utiliser la section de gain pour compenser les traitements appliqués. Par exemple, un rehaussement de bande dans l'égaliseur peut rendre le jeu légèrement plus fort, ce qui nécessite de réduire le gain pour compenser en retour.
Considérations sur les formats Surround/Atmos
Attention : veuillez considérer les conseils suivants comme une suggestion. Assurez-vous que si vous les appliquez, c'est en toute connaissance de cause et en accord avec ce qu'ils font à la sortie audio de votre jeu. Faites régulièrement des écoutes comparatives A/B dans un studio bien calibré pour prendre vos propres décisions éclairées.
Dans les formats Surround/Atmos, les haut-parleurs surround latéraux et arrières donnent souvent l'impression d'être plus forts que les haut-parleurs avant, à contenu égal. Cela est en partie dû à un phénomène psychoacoustique associé à l'instinct de survie. En tenant compte de ce phénomène, une compensation peut être effectuée soit au niveau du mixage (plus de contrôle sur chaque son), soit à l'étape du mastering. Il peut être assez courant de vouloir réduire les haut-parleurs latéraux et arrières d'environ 1,5 dB. Si cela fait partie des mesures que vous prenez, tous les sons spécifiques qui seraient encore trop forts ou trop faibles deviendront un problème de mixage que la Mastering Suite ne pourra pas résoudre.
De même, si vous souhaitez obtenir une présence cohérente depuis les haut-parleurs en hauteur, vous pouvez envisager de les augmenter d'environ 1,5 db. Il s'agit moins de notre perception de l'intensité sonore que du fait que ces haut-parleurs ne sont généralement pas alimentés par autant de contenu. Une légère augmentation du volume permet d'apporter une présence supplémentaire dans ces canaux de hauteur.
Couper des canaux
Dans certains cas très spécifiques, vous pouvez utiliser la commande de gain pour mettre en mute des canaux spécifiques, par exemple pour couper le canal LFE d'un préréglage « Mode Nuit ».
Égalisation
Équilibre tonal et cible neutre
L'objectif principal de l'égalisation à l'étape du mastering est d'adapter l'équilibre tonal de votre mixage à l'objectif souhaité. En règle générale, un mixage doit viser une balance tonale neutre, car cela garantit la meilleure traduction sur le plus grand nombre de systèmes de lecture.
L'égalisation du mixage final implique généralement des formes d'égaliseur à large bande avec de petits décalages de gain, souvent avec un maximum de 3 dB vers le haut ou vers le bas. Si vous avez besoin d'une correction plus importante, il y a potentiellement un problème qu'il est préférable d'aborder plus tôt dans le mixage.
Si le jeu a été mixé dans une salle non calibrée ou à l'aide d'un casque, il est très probable que de légers ajustements puissent améliorer le son de votre titre, en l'amenant à un résultat plus neutre.
Il peut être utile d'étudier les modèles de casques utilisés ou la réponse fréquentielle de la pièce où le jeu a été mixé. Vous pourriez ensuite utiliser ces informations pour créer une courbe d'égalisation de masterisation qui pourrait inverser les incohérences d'un environnement non calibré.
Il est important de prendre ces décisions dans l'environnement de studio le plus performant et le plus précisément calibré auquel vous avez accès. Si vous ne vous sentez pas à l'aise avec cette tâche, vous pouvez engager un ingénieur de confiance pour vous aider ou vous conseiller. Il connaît son métier, mais ne connaît peut-être pas votre jeu. C'est pourquoi vous devriez prendre les décisions tout en tenant compte de ses conseils.
Traiter les problèmes persistants, non les problèmes spécifiques
Gardez à l'esprit que toute décision et tout traitement appliqués à l'étape du mastering affecteront chaque élément de votre jeu. Tous les paramètres appliqués à l'étape du mastering doivent être pertinents pour l'ensemble du jeu, car les processus seront actifs en permanence au niveau du signal de sortie final, qui comprend généralement les phases de gameplay et les cinématiques.
Pour les titres de grande envergure, cela signifie qu'il faut appliquer un égaliseur à des centaines de milliers d'éléments, alors assurez-vous que c'est la bonne décision avant de vous engager dans cette voie.
Périphériques de sortie et options audio
L'égalisation peut également être utilisée pour façonner la tonalité des différentes options et des modes d'écoute proposés dans votre jeu.
Avant de prendre une décision importante, telle que l'augmentation de la fréquence d'un coupe-bas pour un préréglage TV, pensez que de nombreux joueurs peuvent être dans ce mode même s'ils utilisent en réalité des haut-parleurs full-range. Souvent, les utilisateurs ne configurent pas leur système comme on pourrait s'y attendre.
Appliquer un traitement lourd dans le but de corriger un matériel grand public est une idée très risquée.
L'égalisation à l'étape du mastering devrait être utilisée pour fournir un mixage final ayant l'équilibre tonal et la neutralité souhaités, ains que la coloration intentionnelle à travers tous les modes d'écoute offerts, mais non comme une tentative de corriger un matériel ou des environnements d'écoute inconnus, précisément parce qu'ils sont inconnus.
Votre jeu se traduira et sonnera de manière cohérente avec d'autres jeux et médias si vous visez une cible neutre.
Compression
Compresser pour diminuer la plage dynamique
L'utilisation la plus évidente de l'étape du compresseur est de réduire la plage dynamique de votre mixage en appliquant une compression. Un compresseur multibande peut être utilisé pour éviter les effets de pompage perceptibles (une augmentation et une diminution audibles du volume) en se concentrant sur des bandes de fréquences spécifiques plutôt que sur l'ensemble de l'étendue fréquentielle. Il est donc plus transparent.
Comme pour tout traitement multibande, restez attentif au déphasage introduit par les zones de crossovers (écoutes A/B avec et sans comrpesseur). Dans certains cas spécifiques, cela peut faire plus de mal que de bien, en fonction du travail que vous devez effectuer.
Compresser pour un « effet de densité » agréable
Utilisée subtilement, la compression à l'étape du mastering peut aider un mixage à paraître plus cohérent et à « coller » les différents éléments ensemble grâce à un comportement sonore commun et unifié.
Il s'agit d'une étape à expérimenter car elle peut donner des résultats intéressants. Cependant, elle ne fonctionne pas pour tous les types de contenu et peut facilement aggraver la situation.
Les jeux ont généralement tellement de dynamique qu'il peut être difficile de tirer un réel avantage de la compression au stade du mastering. Il est plus facile de trouver des opportunités de compression plus tôt dans le pipeline de mixage plutôt que durant le mastering, c'est pourquoi nous vous recommandons de ne le faire que si vous avez suffisamment de temps pour expérimenter.
Réglages de la balance tonale (avec le compresseur multibande)
Le gain relatif de chaque bande de fréquence offre un contrôle très efficace de la balance tonale de votre master, avec une forme et un comportement différents de ceux de l'égaliseur.
Considérations sur les formats Surround/Atmos
Dans les configurations Surround, l'option Link peut être utilisée pour préserver l'intelligibilité des mixages compressés.
Dans une telle situation, la séparation dynamique entre les sons les plus faibles et les plus forts est considérablement réduite.
Pour un auditeur se trouvant dans une pièce équipée de plusieurs haut-parleurs, si l'option Link est désactivée, il pourrait avoir l'impression que l'action est difficile à distinguer du bruit de fond ambiant diffusé sur tous les autres haut-parleurs.
L'utilisation de l'option Link permet de garantir que lorsque le son atteint le seuil sur un canal, tous les autres haut-parleurs sont également réduits. Cela garantit la préservation de l'échelle dynamique de votre mixage sur tous les canaux.
Bien que cela puisse entraîner un effet de pompage, cela peut s'avérer nécessaire pour préserver l'intelligibilité.
Limiteur
Limiteur comme protection contre l'écrêtage
L'utilisation principale du limiteur est de capturer les crêtes occasionnelles qui peuvent se produire dans des situations très chargées et bruyantes. Il empêche la saturation de l'appareil de lecture du consommateur.
Avec l'adoption de normes d'intensité sonore imposant un niveau de Loudness Integrated de -24 LUFS et -18 LUFS, le limiteur ne devrait pas avoir à travailler dur pour protéger le signal de sortie.
Limiteur pour contrôler les transitoires
Dans certains cas, par exemple pour un « Mode Nuit », vous pouvez utiliser le limiteur pour contrôler les transitoires survenant lors de l'application d'une forte compression.
Il peut être préférable de permettre au compresseur d'avoir une attaque lente et d'utiliser le limiteur pour capturer les transitoires rapides et courtes, plutôt que d'avoir un compresseur à attaque rapide pouvant ajouter beaucoup d'effet de pompage à cause de ces transitoires.
Pour résumer
Les différents effets de la Mastering Suite fonctionnent comme un tout et abordent le processus de mastering comme une amélioration de la totalité de la sortie audio de votre jeu.
Gardez toujours en tête que le Mastering est censé être subtil, utilisez-le pour résoudre les problèmes persistants et non spécifiques, il affectera l'audio dans tout le jeu, dans tous les états, tous les niveaux et les toutes les cinématiques du jeu.
La Mastering Suite est disponible gratuitement et est facile à installer et à utiliser dans vos projets Wwise.
Dans la deuxième partie de cette série, nous nous pencherons sur les préréglages de masterisation fournis dans Wwise et discuterons de la façon et du moment de les utiliser.
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