La Musique Interactive Hybride est-elle l'avenir ? PARTIE II - Démonstrations techniques

Contenu sonore pour les jeux vidéo / Musique interactive

Dans la première partie de cet article, nous avons discuté de la Musique Interactive Hybride et des raisons pour lesquelles il est si important de continuer à réfléchir et à développer un éventail beaucoup plus large d'utilisation de la musique dans les jeux vidéo. Nous avons également abordé une partie de la pensée créative derrière la musique de Get Even. Maintenant, dans la deuxième partie de cet article, je vais vous proposer des démonstrations techniques de la Musique Interactive Hybride de Get Even.

Bien que j'aie créé plusieurs systèmes pour la musique de Get Even, je n'en explorerai qu'un seul ci-dessous, car il est déjà très élaboré ! 

SYSTÈME #1 - Musique générée en temps réel

Dans le tout premier niveau de Get Even, vous vous retrouvez dans un bâtiment abandonné. Votre objectif est de retrouver une fille kidnappée. ALERTE DIVULGÂCHEUR - Votre personnage principal et les autres joueurs ne savent pas que, ce faisant, ils vont presque y laisser leur vie. Lorsque les joueurs arrivent à la fille, il y a une bombe attachée à elle et ils ne peuvent pas éviter l'explosion, quoi qu'ils fassent. En tant que concepteurs du jeu, nous savons aussi que le personnage principal revit cette expérience traumatisante, et nous avons pensé que, le subconscient conservant ce souvenir, cette expérience devait être presque insupportable.  

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Dans Get Even, vous devez sauver la fille.

Comme je l'ai mentionné dans la première partie de cet article, j'avais besoin d'un point de départ diégétique pour la musique. J'ai eu l’idée d’utiliser les différentes ambiances raccord. Comme le joueur traverse une succession de pièces et de couloirs, cela avait du sens. Nous avons donc conçu toutes les ambiances raccord en Do (en 3D, chaque pièce avait au moins 4 émetteurs de sons pour créer les ambiances raccord). Nous avons également ajouté quelques sons de grésillement d’ampoules électriques, répartis à travers tout le niveau (chacun avec son propre émetteur sonore) et, là aussi, nous avons réussi à les accorder à la tonalité de Do. Ces 2 éléments étaient les piliers de la musique texturale. J'ai créé un drone en Do (en 2D) avec différentes strates prévues pour se mélanger avec les ambiances raccord du début, puis pour se déformer avec les sons de grésillement à mesure que les joueurs se rapprochaient de la fille. C'était très efficace, mais nous voulions aller encore plus loin et rendre le tout encore plus évocateur. 

Le tic-tac de la bombe à retardement joue un rôle important dans ce jeu. J'ai pensé que le tic-tac d'une horloge pouvait être la signature du jeu, alors pour ajouter une autre couche de sens et de tension, il fallait que le tic-tac s'accélère au fur et à mesure que vous vous rapprochiez de la fille. C'est là que j'ai vu la lumière ! Et si le tic-tac de l'horloge modifiait la perception du personnage principal, c'est-à-dire le joueur ? Et si cette réalité virtuelle, basée sur un souvenir réel (la mémoire du personnage), vous en disait plus que ce qu'elle semble transmettre, puisque votre personnage sait inconsciemment que cette sonorité le conduit à sa propre mort ? 

De fait, le son de l'horloge devrait modifier votre environnement. Comment s'y prendre ?

Pour ceux d'entre vous familiers avec la musique dance, je parie que vous comprenez le principe du side-chaining. Voici l'explication de Wikipédia : « La technique du Side-chain a pour principe d'utiliser un signal externe (« key »), lequel va déclencher (« trigger ») l'action du compresseur en fonction du niveau de ce signal extérieur. C'est aussi une technique pouvant être utilisée par les disc-jokeys ainsi, éventuellement, qu'au cinéma, la radio et la télévision lors de l'utilisation d'une voix off ou de tout autre signal dont le niveau doit rester dominant. »  

J'ai donc utilisé cette technique, mais à ma façon. Plutôt que d'utiliser le side-chain sur la musique, je l'ai utilisé sur les sons d'ambiance du jeu. Ainsi, s'il pleuvait, s'il y avait du vent, pour les ambiances raccord, ou pour n'importe quel émetteur de sons dans le jeu, je pouvais décider de/ou de ne pas les faire passer par un side-chain. 

La magie derrière le side-chaining dans Wwise

Tout d'abord, vous devez utiliser l’effet Meter. Voici un tutoriel remarquable conçur par Audiokinetic, expliquant comment l'utiliser.

Voici donc mon RTPC « Pumping_off_beat » :

 

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RTPC Pumping_off_beat

Je l’ai ensuite affecté à un BUS. Ici, un BUS générique (« Pump ») avec quelques courbes pour le volume et un filtre passe-bas. Cela atténue la sortie du BUS lorsque le RTPC reçoit un signal.

  

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Je voulais avoir un contrôle total sur ce qui allait créer le side-chain, j'ai donc utilisé Wwise Synth One et généré un son sinusoïdal très basique avec un contrôle sur son enveloppe ADSR.

 

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 Une simple sinusoïde avec un RTPC sur son ADSR

 
 
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RTPC contrôlant l'ADSR du signal sinusoïdal (N.B. l'échelle ne montre pas les bonnes valeurs)

Je voulais aussi avoir un contrôle sur l'intensité de l’effet de pompage séparément.  Par conséquent, j'ai créé un RTPC qui me permettrait de rendre l’effet de pompage très subtil ou très excessif, et je l'ai appelé Pump_ON_OFF_Beat_Intensity.

 

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RTPC qui contrôle l'intensité du pompage créé avec le side-chain

J'ai ensuite pu déclencher le signal sinusoïdal en MIDI pour le side-chainer sur n'importe quel BUS. Vous pouvez voir ci-dessous que la sinusoïde serait déclenchée toutes les 2 mesures à 120 BPM = 1 mesure à 60 BPM.

 

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Le truc maintenant est de faire disparaître le son sinusoïdal du signal audio, car vous ne voulez pas entendre un bip à chaque fois que vous faites du side-chain. J'ai donc ajouté un Wwise Gain sur le bus Pump et l'ai réglé sur -96 dB. Vous pouvez également voir dans la capture d'écran ci-dessous que j'ai créé différents types de side-chains. Il y en a un pour une utilisation « normale », qui est celle dont je parle, mais j'ai aussi créé une inversion de celle-ci. Lorsque la sinusoïde est jouée, n'importe quel BUS qui est en side-chain sera joué et s'arrêtera lorsque la sinusoïde stoppera. C'était très intéressant car je pouvais faire jouer un motif rythmique à n'importe quel son en boucle, comme des lumières qui grésillent, des drones, des fuites d'eau et plus encore. J'ai également créé un autre side-chain, mais pour cet article, restons-en au « basique ». Ce qui est formidable, c'est que je pouvais passer d'un type de side-chain à un autre à la volée, en utilisant un seul RTPC (Switch_Pump).

 

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3 différents types de side-chaining et contrôle du gain sur le volume de la sinusoïde.

 

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RTPC qui me permet de changer de type de side-chain

La mesure qui a fait ma journée

Maintenant que vous avez compris le principe de mon utilisation du side-chain, passons à un exemple concret.

Le motif dans la capture d'écran ci-dessous est bouclé. Il s'agit d'une seule mesure à 60 BPM (2 mesures à 120 BPM) = tic-tac d'horloge. J'ai ajouté un RTPC appelé Tempo_prologue pour contrôler le tempo. Plus on se rapproche de la fille, plus la valeur devient élevée. Ce RTPC agit sur plusieurs objets :

  • La vitesse de la musique
  • L'intensité du drone
  • Le son de l'horloge et la réverbération

Pendant que vous jouez, vous avez des ambiances raccord (en Do), des grésillements de lumière (en Do), un drone qui s'amplifie (en Do), des tuyaux de vapeur qui subissent tous un effet de pompage de manière synchronisée avec le son d'une horloge ; et plus vous vous rapprochez de la fille, plus la vitesse, l'intensité et le réalisme du tic-tac de l'horloge augmentent. Voici comment j'ai procédé :

 

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  • En bleu, la séquence musicale de 1 mesure à 60 BPM (2 mesures à 120 BPM).
  • En vert, vous pouvez voir la sinusoïde qui est déclenchée en MIDI (générée en temps réel).
  • En rose, vous pouvez voir tous les éléments qui sont sous un effet de side-chaining. Le BUS pour les sons d'ambiance, les SFX (en boucles), le drone.
  • En jaune, il s'agit du tic-tac de l'horloge en MIDI (Sampler).

Ci-dessous, vous pouvez voir comment le drone s'intensifie en synchronisation avec le tempo.

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Son de drone qui s'intensifie avec l'accélération du RTPC Tempo_Prologue

Pour le tic-tac de l'horloge, c'était un peu délicat. Je voulais que le son commence transposé dans les graves avec une grosse réverbération ; et plus le tempo s’accélère (plus le joueur se rapproche de la fille), plus le son devient réaliste (plus aigu) et plus proche. J'ai donc créé un instrument MIDI en utilisant le Sampler. Je pouvais déclencher l'horloge en MIDI, mais j’ai dû créer différents points de départ de manière que, selon la vitesse du son, le premier temps de la mesure soit respecté. J'ai utilisé un Switch Container sur lequel j’ai affecté le RTPC Tempo_Prologue et, dans l'éditeur de musique, j'ai ajouté des Switch Tracks qui seraient jouées en fonction du tempo. C'est incroyable !!!

 

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Switch Container contrôlé par le RTPC Tempo_Prologue permettant d’alterner entre les différentes Switch Tracks et de garder l'horloge synchrone avec le premier temps de la mesure.

 

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Blend Container du son d'horloge, afin d’avoir une meilleure définition sur le contrôle du son transposé à l’aide du RTPC Tempo_Prologue

 

Enfin, j'ai ajouté une réverbération pour donner à l'horloge une couleur sinistre, lorsque le tempo est lent. Encore une fois, en fonction du RTPC Tempo_Prologue, la réverbération disparaît progressivement.

 

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Réverbération appliquée sur le son de l'horloge et contrôlée par le RTPC Tempo_Prologue.

Au bout du compte, avec un seul RTPC (Tempo_Prologue) et 1 mesure à 60 bpm, j'ai pu rendre l'expérience musicale complètement organique à travers tout le niveau. Ce qui est également génial, c’est que si le développeur devait changer la taille du niveau, la musique continuerait à suivre la progression puisque le RTPC dépend de la distance entre le joueur et la fille. 

C'est l'un des nombreux systèmes que j'ai créés pour Get Even, et je pense que le résultat est assez convaincant lorsque vous jouez au jeu. C'était aussi vraiment bien pour la production. Comme la musique est basée sur les paramètres du jeu et qu’elle est générée en temps réel, je n'avais pas à me soucier des changements qui pouvaient survenir pendant la production du jeu.

 

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 Section de 24 cordes du Brussels Philharmonic pour étoffer la musique générée en temps réel.

Conclusion

Dans la première partie de cet article, j'ai discuté de la façon dont, à mon avis, la musique interactive peut aller plus loin que simplement ce que nous en percevons. La deuxième partie de l’article vous laissera peut-être vous interroger sur les frontières entre conception sonore et musique, et c'est une question légitime. Je pense que dès qu'il est question d'harmonie et de tempo, nous entrons dans le monde de la musique. La musique générée en temps réel ouvre un tout nouveau monde lorsqu'il s'agit de produire de la musique pour des jeux vidéo et de la façon dont le joueur peut la vivre. J'ai écrit une heure de musique en direct avec des passages émotionnellement très forts interprétés par le Brussels Philharmonic, et je me suis beaucoup amusé à les mélanger avec tous les systèmes que j'ai créés. J'ai aussi beaucoup composé avec l'outil MIDI en utilisant le Sampler dans Wwise. Je suis allé aussi loin que j'ai pu, et j'encourage tous les curieux à jouer au jeu et à découvrir chacun des systèmes. Voici une vidéo de certains d'entre eux. 

Je voudrais saluer le travail des concepteurs sonores Filip Hajzer, Chris Grant et David Guinot, qui ont passé des nuits entières avec moi pour rendre cela possible ! Vous êtes géniaux !

Je tiens beaucoup à remercier The Farm 51 pour leur incroyable ouverture d'esprit, Bandai Namco pour leur grand soutien, et bien sûr Audiokinetic pour l'aide qu'ils m'ont apportée et pour l'incroyable outil qu'ils ont créé !

À tous les pionniers présents : MERCI !

Get Even a été nominé par l'IFMCA (International Film Music Critics Association) pour la MEILLEURE BANDE ORIGINALE POUR UN JEU VIDÉO OU UN MÉDIA INTERACTIF, a fait partie du TOP 5 des MEILLEURES BANDES ORIGINALES de 2017 de CLASSIC FM, et a également été nominé aux Develop Awards 2017 pour la MEILLEURE CONCEPTION MUSICALE.

Olivier Derivière

Olivier Derivière

Depuis plus d'une décennie, salué par MTV comme « le casse-cou éclectique de la musique de jeu vidéo », le compositeur primé par l'IFMCA Olivier Derivière (Remember Me) compose de la musique pour des films d’animation, des longs-métrages et des jeux vidéo. Il est largement acclamé à la fois pour ses compositions et pour ses approches innovantes visant à relier la musique à l'expérience de jeu, notamment pour des titres révolutionnaires comme Assassin's Creed IV Freedom Cry et Remember Me. Il a récemment terminé la bande originale de Vampyr, le prochain jeu de Dontnod Entertainement (Life is Strange).

www.olivierderiviere.com

 @oderiviere

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