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17.4.2025 - Par Qimei Shi & Eugene Cherny
Conception de systèmes de musique interactive pour Condor Heroes (射雕), un jeu qui synchronise de manière transparente de nombreux éléments musicaux.
17.4.2025 - Par Qimei Shi & Eugene Cherny
Je suis ici pour vous parler du domaine audio que j'aborde toujours en premier lorsque je travaille sur un nouveau projet : les ambiances ! Notre équipe chez Soundcuts a récemment travaillé sur The Quarry, de Supermassive Games, et j'ai été chargé de concevoir les ambiances, entre autres choses.
2.4.2025 - Par Lewis Thompson
2.4.2025 - Par Lewis Thompson
Je suis ici pour vous parler du domaine audio que j'aborde toujours en premier lorsque je travaille sur un nouveau projet : les ambiances ! Notre équipe chez Soundcuts a récemment travaillé sur The Quarry, de Supermassive Games, et j'ai été chargé de concevoir les ambiances, entre autres choses.
La Conception de Voix (aussi appelée Conception de Dialogues, de VO, Voice Design ou Speech Design) est lentement en train de devenir une spécialité établie en audio de jeux vidéo. Plus récemment, cette évolution s'est accélérée, de nombreuses équipes audio de jeux AAA ayant considérablement renforcé leurs équipes de concepteurs de dialogues, ou les constituant de toutes pièces avec de nouvelles recrues.
26.3.2025 - Par Charles Pateman
26.3.2025 - Par Charles Pateman
La Conception de Voix (aussi appelée Conception de Dialogues, de VO, Voice Design ou Speech Design) est lentement en train de devenir une spécialité établie en audio de jeux vidéo. Plus récemment, cette évolution s'est accélérée, de nombreuses équipes audio de jeux AAA ayant considérablement renforcé leurs équipes de concepteurs de dialogues, ou les constituant de toutes pièces avec de nouvelles recrues.
L'apprentissage d'un nouveau logiciel, tout en étant passionnant et gratifiant, peut être un processus difficile. Mads a rédigé ces conseils en se basant sur son expérience en matière de formation et de création de contenu, ainsi que sur les commentaires des étudiants.
19.3.2025 - Par Mads Maretty Sønderup
19.3.2025 - Par Mads Maretty Sønderup
L'apprentissage d'un nouveau logiciel, tout en étant passionnant et gratifiant, peut être un processus difficile. Mads a rédigé ces conseils en se basant sur son expérience en matière de formation et de création de contenu, ainsi que sur les commentaires des étudiants.
Cela a été un honneur incroyable d'accueillir tous les professionnels de l'audio venus présenter leur travail dans l'Audiokinetic Theater lors du GDC 2024.
12.3.2025 - Par Audiokinetic
12.3.2025 - Par Audiokinetic
Cela a été un honneur incroyable d'accueillir tous les professionnels de l'audio venus présenter leur travail dans l'Audiokinetic Theater lors du GDC 2024.
Découvrez les résultats de l'enquête Strata auprès des abonnés ! Passez en revue les évaluations des utilisateurs de Strata, ce qu'ils ont appris et comment leurs commentaires influencent les futures mises à jour.
5.3.2025 - Par Simon Pressey
5.3.2025 - Par Simon Pressey
Découvrez les résultats de l'enquête Strata auprès des abonnés ! Passez en revue les évaluations des utilisateurs de Strata, ce qu'ils ont appris et comment leurs commentaires influencent les futures mises à jour.
Dans cet article, nous allons explorer comment travailler avec Strata pour faire de la conception sonore interactive, en utilisant l'une des collections multipistes dans un projet Unreal Engine 5 avec l'intégration Wwise.
26.2.2025 - Par Chase Steele
26.2.2025 - Par Chase Steele
Dans cet article, nous allons explorer comment travailler avec Strata pour faire de la conception sonore interactive, en utilisant l'une des collections multipistes dans un projet Unreal Engine 5 avec l'intégration Wwise.
Nous allons voir quand et comment utiliser les différents préréglages inclus dans la Mastering Suite.
19.2.2025 - Par Loïc Couthier & Danjeli Schembri
19.2.2025 - Par Loïc Couthier & Danjeli Schembri
Nous allons voir quand et comment utiliser les différents préréglages inclus dans la Mastering Suite.
Les jeux vidéo doivent pouvoir offrir une expérience sonore exceptionnelle sur de multiples configurations différentes, qu'il s'agisse d'audio 3D au casque, d'enceintes TV stéréo ou de systèmes Atmos 7.1.4. Cette disparité de supports pose un défi lorsqu'il s'agit de garantir une expérience audio cohérente et de haute qualité pour tous les joueurs.
12.2.2025 - Par Loïc Couthier & Danjeli Schembri
12.2.2025 - Par Loïc Couthier & Danjeli Schembri
Les jeux vidéo doivent pouvoir offrir une expérience sonore exceptionnelle sur de multiples configurations différentes, qu'il s'agisse d'audio 3D au casque, d'enceintes TV stéréo ou de systèmes Atmos 7.1.4. Cette disparité de supports pose un défi lorsqu'il s'agit de garantir une expérience audio cohérente et de haute qualité pour tous les joueurs.
Lorsque que vous commencerez à implémenter Wwise HDR sur votre projet, il y a quelques points à considérer afin de rendre le processus aussi fluide que possible.
5.2.2025 - Par Alex May
5.2.2025 - Par Alex May
Lorsque que vous commencerez à implémenter Wwise HDR sur votre projet, il y a quelques points à considérer afin de rendre le processus aussi fluide que possible.
Chaque codec a ses forces et ses faiblesses. Savoir lequel utiliser dans telle ou telle situation n'est pas toujours évident. La première chose à comprendre est qu'il n'y a pas un seul choix correct pour toutes les plateformes. Il n'existe même pas de choix unique pour tous les types de sons sur une même plateforme. Par conséquent, ce n'est pas une bonne idée de s'enfermer dans la perspective d'une solution unique à tous les problèmes.
30.1.2025 - Par Mathieu Jean
30.1.2025 - Par Mathieu Jean
Chaque codec a ses forces et ses faiblesses. Savoir lequel utiliser dans telle ou telle situation n'est pas toujours évident. La première chose à comprendre est qu'il n'y a pas un seul choix correct pour toutes les plateformes. Il n'existe même pas de choix unique pour tous les types de sons sur une même plateforme. Par conséquent, ce n'est pas une bonne idée de s'enfermer dans la perspective d'une solution unique à tous les problèmes.
Comment fonctionnent les licences de Wwise à travers un large éventail de types de projets, de tailles de studios, de types d'industries et plus encore.
22.1.2025 - Par Mike Drummelsmith
22.1.2025 - Par Mike Drummelsmith
Comment fonctionnent les licences de Wwise à travers un large éventail de types de projets, de tailles de studios, de types d'industries et plus encore.
Dans cet article, nous allons voir comment intégrer le nouveau ReaScript « Strata_Open associated Strata project from selected audio file.lua » dans le Media Explorer de REAPER. Lorsque nous aurons terminé, vous pourrez facilement accéder au projet Strata associé au fichier audio sélectionné en cliquant simplement sur un bouton.
15.1.2025 - Par Andrew Costa
15.1.2025 - Par Andrew Costa
Dans cet article, nous allons voir comment intégrer le nouveau ReaScript « Strata_Open associated Strata project from selected audio file.lua » dans le Media Explorer de REAPER. Lorsque nous aurons terminé, vous pourrez facilement accéder au projet Strata associé au fichier audio sélectionné en cliquant simplement sur un bouton.
Concevoir un environnement acoustique crédible pour un espace artificiel constitue toujours un véritable défi, surtout lorsqu'il s'agit de lieux extérieurs. Il est souvent difficile de faire sonner une source sonore brute comme si elle venait de dehors. La réverbération et les échos se produisent de manière tellement variée et chaotique qu'il est presque impossible de créer un environnement extérieur réaliste en utilisant uniquement des réverbérations et des délais algorithmiques. Pourtant, placer une source sonore dans un environnement simulant une physique en extérieur peut grandement contribuer à rendre toute scène extérieure beaucoup plus crédible.
6.1.2025 - Par BOOM Library
6.1.2025 - Par BOOM Library
Concevoir un environnement acoustique crédible pour un espace artificiel constitue toujours un véritable défi, surtout lorsqu'il s'agit de lieux extérieurs. Il est souvent difficile de faire sonner une source sonore brute comme si elle venait de dehors. La réverbération et les échos se produisent de manière tellement variée et chaotique qu'il est presque impossible de créer un environnement extérieur réaliste en utilisant uniquement des réverbérations et des délais algorithmiques. Pourtant, placer une source sonore dans un environnement simulant une physique en extérieur peut grandement contribuer à rendre toute scène extérieure beaucoup plus crédible.
Présentation d'un des nouveaux systèmes de Wwise 2024.1, un nouvel allocateur mémoire par défaut pour Wwise appelé AkMemoryArena.
18.12.2024 - Par David Crooks
18.12.2024 - Par David Crooks
Présentation d'un des nouveaux systèmes de Wwise 2024.1, un nouvel allocateur mémoire par défaut pour Wwise appelé AkMemoryArena.
L'introduction de l'Event-Based Packaging (EBP) dans Wwise 2019.2.1 a été bien accueillie par la communauté des développeurs Wwise-Unreal comme une solution élégante pour gérer les assets Wwise dans Unreal. Cependant, certaines équipes ont rencontré des bugs bloquant la production lors de la transition depuis un workflow classique de SoundBank.
11.12.2024 - Par BOOM Library
11.12.2024 - Par BOOM Library
L'introduction de l'Event-Based Packaging (EBP) dans Wwise 2019.2.1 a été bien accueillie par la communauté des développeurs Wwise-Unreal comme une solution élégante pour gérer les assets Wwise dans Unreal. Cependant, certaines équipes ont rencontré des bugs bloquant la production lors de la transition depuis un workflow classique de SoundBank.
Pour cet article, j'ai voulu partager certaines de mes expériences de travail en tant qu'artiste contemporain dans le domaine de l'animation en temps réel. Je parlerai de l'utilisation d'outils conçus à l'origine pour les jeux vidéo afin de créer des œuvres d'art, en mettant l'accent sur le son et sur la façon dont nous avons utilisé Wwise comme moteur audio pour nos œuvres. Je pense que la meilleure façon de le faire est de me concentrer sur notre plus récente pièce d'animation en temps réel, Supreme.
4.12.2024 - Par Sam Twidale
4.12.2024 - Par Sam Twidale
Pour cet article, j'ai voulu partager certaines de mes expériences de travail en tant qu'artiste contemporain dans le domaine de l'animation en temps réel. Je parlerai de l'utilisation d'outils conçus à l'origine pour les jeux vidéo afin de créer des œuvres d'art, en mettant l'accent sur le son et sur la façon dont nous avons utilisé Wwise comme moteur audio pour nos œuvres. Je pense que la meilleure façon de le faire est de me concentrer sur notre plus récente pièce d'animation en temps réel, Supreme.
Enseigner l'audio de jeu vidéo à distance n'est pas une chose facile. Enseigner l'audio de jeu vidéo à distance à des personnes non-voyantes est encore plus difficile. En tant qu'enseignants en audio de jeu vidéo pour les programmes de licence en Production Audio et en Art de l'Enregistrement à la Full Saill University, il s'agit du défi que nous avons rencontré. Nous avons récemment réussi à enseigner en ligne l'utilisation de Wwise sur un Mac à notre tout premier étudiant atteint de cécité complète. Cela a nécessité les efforts combinés de plusieurs enseignants et la création de quelques outils d'assistance personnalisés pour y parvenir.
27.11.2024 - Par Eric Berzins
27.11.2024 - Par Eric Berzins
Enseigner l'audio de jeu vidéo à distance n'est pas une chose facile. Enseigner l'audio de jeu vidéo à distance à des personnes non-voyantes est encore plus difficile. En tant qu'enseignants en audio de jeu vidéo pour les programmes de licence en Production Audio et en Art de l'Enregistrement à la Full Saill University, il s'agit du défi que nous avons rencontré. Nous avons récemment réussi à enseigner en ligne l'utilisation de Wwise sur un Mac à notre tout premier étudiant atteint de cécité complète. Cela a nécessité les efforts combinés de plusieurs enseignants et la création de quelques outils d'assistance personnalisés pour y parvenir.
Strata_Copy selection to next project est un package de script REAPER permettant de copier facilement des éléments et des pistes d'un projet REAPER à un autre.
20.11.2024 - Par Simon Pressey
20.11.2024 - Par Simon Pressey
Strata_Copy selection to next project est un package de script REAPER permettant de copier facilement des éléments et des pistes d'un projet REAPER à un autre.
Avec mon collaborateur Vincent Diamante, nous avons créé une bande musicale de 22 chansons pour la station de radio du jeu, « Spacefolk FM ». Nous avons également créé le langage Spacefolk, ainsi qu'un bed d'ambiance distinctif comprenant des effets sonores réels et synthétiques. Tout cela a été assemblé et implémenté dans Wwise d'Audiokinetic.
12.11.2024 - Par Alex May
12.11.2024 - Par Alex May
Avec mon collaborateur Vincent Diamante, nous avons créé une bande musicale de 22 chansons pour la station de radio du jeu, « Spacefolk FM ». Nous avons également créé le langage Spacefolk, ainsi qu'un bed d'ambiance distinctif comprenant des effets sonores réels et synthétiques. Tout cela a été assemblé et implémenté dans Wwise d'Audiokinetic.
Wwise 2024.1 est en ligne et peut être installé à partir de l'Audiokinetic Launcher. Voici un résumé des nouvelles fonctionnalités.
8.11.2024 - Par Audiokinetic
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Wwise 2024.1 est en ligne et peut être installé à partir de l'Audiokinetic Launcher. Voici un résumé des nouvelles fonctionnalités.