menu
 
Récent

Philosophie de conception et implémentation du système de musique interactive dans Condor Heroes (射雕)

17.4.2025 - Par Qimei Shi & Eugene Cherny

Conception de systèmes de musique interactive pour Condor Heroes (射雕), un jeu qui synchronise de manière transparente de nombreux éléments musicaux.

Concevoir des systèmes d'ambiance dans Wwise

2.4.2025 - Par Lewis Thompson

Je suis ici pour vous parler du domaine audio que j'aborde toujours en premier lorsque je travaille sur un nouveau projet : les ambiances ! Notre équipe chez Soundcuts a récemment travaillé sur The Quarry, de Supermassive Games, et j'ai été chargé de concevoir les ambiances, entre autres choses.

Contenu sonore pour les jeux vidéo

Tour d'horizon rapide dans le monde de la conception de voix

26.3.2025 - Par Charles Pateman

La Conception de Voix (aussi appelée Conception de Dialogues, de VO, Voice Design ou Speech Design) est lentement en train de devenir une spécialité établie en audio de jeux vidéo. Plus récemment, cette évolution s'est accélérée, de nombreuses équipes audio de jeux AAA ayant considérablement renforcé leurs équipes de concepteurs de dialogues, ou les constituant de toutes pièces avec de nouvelles recrues.

Contenu sonore pour les jeux vidéo

Wwise pour les débutants : Réponses à 10 questions

19.3.2025 - Par Mads Maretty Sønderup

L'apprentissage d'un nouveau logiciel, tout en étant passionnant et gratifiant, peut être un processus difficile. Mads a rédigé ces conseils en se basant sur son expérience en matière de formation et de création de contenu, ainsi que sur les commentaires des étudiants.

Outils et conseils pour Wwise

Récapitulatif des sessions de l'Audiokinetic Theater | GDC 2024

12.3.2025 - Par Audiokinetic

Cela a été un honneur incroyable d'accueillir tous les professionnels de l'audio venus présenter leur travail dans l'Audiokinetic Theater lors du GDC 2024.

Communauté et événements
Contenu sonore pour les jeux vidéo
Musique interactive
Audio spatialisée

Passage en revue des commentaires sur Strata : Retour sur l'année 2024

5.3.2025 - Par Simon Pressey

Découvrez les résultats de l'enquête Strata auprès des abonnés ! Passez en revue les évaluations des utilisateurs de Strata, ce qu'ils ont appris et comment leurs commentaires influencent les futures mises à jour.

Outils et conseils pour Strata

Combiner Strata, Wwise et Unreal pour des expériences de jeu immersives

26.2.2025 - Par Chase Steele

Dans cet article, nous allons explorer comment travailler avec Strata pour faire de la conception sonore interactive, en utilisant l'une des collections multipistes dans un projet Unreal Engine 5 avec l'intégration Wwise.

Contenu sonore pour les jeux vidéo
Audio interactif
Outils et conseils pour Strata

Masteriser un jeu avec Wwise | Partie 2 : Préréglages de la Mastering Suite et guide d'utilisation

19.2.2025 - Par Loïc Couthier & Danjeli Schembri

Nous allons voir quand et comment utiliser les différents préréglages inclus dans la Mastering Suite.

Contenu sonore pour les jeux vidéo
Audio interactif

Masteriser un jeu avec Wwise | Partie 1 : Apprivoiser le mastering audio pour votre jeu

12.2.2025 - Par Loïc Couthier & Danjeli Schembri

Les jeux vidéo doivent pouvoir offrir une expérience sonore exceptionnelle sur de multiples configurations différentes, qu'il s'agisse d'audio 3D au casque, d'enceintes TV stéréo ou de systèmes Atmos 7.1.4. Cette disparité de supports pose un défi lorsqu'il s'agit de garantir une expérience audio cohérente et de haute qualité pour tous les joueurs.

Contenu sonore pour les jeux vidéo
Audio interactif

Wwise HDR : Aperçu et conseils pour le mixage de jeux vidéo

5.2.2025 - Par Alex May

Lorsque que vous commencerez à implémenter Wwise HDR sur votre projet, il y a quelques points à considérer afin de rendre le processus aussi fluide que possible.

Outils et conseils pour Wwise

Guide pour choisir le bon codec

30.1.2025 - Par Mathieu Jean

Chaque codec a ses forces et ses faiblesses. Savoir lequel utiliser dans telle ou telle situation n'est pas toujours évident. La première chose à comprendre est qu'il n'y a pas un seul choix correct pour toutes les plateformes. Il n'existe même pas de choix unique pour tous les types de sons sur une même plateforme. Par conséquent, ce n'est pas une bonne idée de s'enfermer dans la perspective d'une solution unique à tous les problèmes.

Outils et conseils pour Wwise

Philosophie des Licenses et de la Tarification de Wwise

22.1.2025 - Par Mike Drummelsmith

Comment fonctionnent les licences de Wwise à travers un large éventail de types de projets, de tailles de studios, de types d'industries et plus encore.

Contenu sonore pour les jeux vidéo

Optimisez vos flux de travail | Partie 1 - « Open In Strata » (Ouvrir dans Strata)

15.1.2025 - Par Andrew Costa

Dans cet article, nous allons voir comment intégrer le nouveau ReaScript « Strata_Open associated Strata project from selected audio file.lua » dans le Media Explorer de REAPER. Lorsque nous aurons terminé, vous pourrez facilement accéder au projet Strata associé au fichier audio sélectionné en cliquant simplement sur un bouton.

Conception sonore
Outils et conseils pour Strata

Réponses Impulsionnelles d'Environnements Extérieurs

6.1.2025 - Par BOOM Library

Concevoir un environnement acoustique crédible pour un espace artificiel constitue toujours un véritable défi, surtout lorsqu'il s'agit de lieux extérieurs. Il est souvent difficile de faire sonner une source sonore brute comme si elle venait de dehors. La réverbération et les échos se produisent de manière tellement variée et chaotique qu'il est presque impossible de créer un environnement extérieur réaliste en utilisant uniquement des réverbérations et des délais algorithmiques. Pourtant, placer une source sonore dans un environnement simulant une physique en extérieur peut grandement contribuer à rendre toute scène extérieure beaucoup plus crédible.

Conception sonore

Présentation d'AkMemoryArena - Le nouvel allocateur mémoire de Wwise 2024.1

18.12.2024 - Par David Crooks

Présentation d'un des nouveaux systèmes de Wwise 2024.1, un nouvel allocateur mémoire par défaut pour Wwise appelé AkMemoryArena.

Nouveautés
Outils et conseils pour Wwise

Création d'une bibliothèque de réponses impulsionnelles en ambisonique d'ordre supérieur

11.12.2024 - Par BOOM Library

L'introduction de l'Event-Based Packaging (EBP) dans Wwise 2019.2.1 a été bien accueillie par la communauté des développeurs Wwise-Unreal comme une solution élégante pour gérer les assets Wwise dans Unreal. Cependant, certaines équipes ont rencontré des bugs bloquant la production lors de la transition depuis un workflow classique de SoundBank.

Le chant de la World Beast

4.12.2024 - Par Sam Twidale

Pour cet article, j'ai voulu partager certaines de mes expériences de travail en tant qu'artiste contemporain dans le domaine de l'animation en temps réel. Je parlerai de l'utilisation d'outils conçus à l'origine pour les jeux vidéo afin de créer des œuvres d'art, en mettant l'accent sur le son et sur la façon dont nous avons utilisé Wwise comme moteur audio pour nos œuvres. Je pense que la meilleure façon de le faire est de me concentrer sur notre plus récente pièce d'animation en temps réel, Supreme.

Audio interactif

Enseigner Wwise aux personnes non-voyantes

27.11.2024 - Par Eric Berzins

Enseigner l'audio de jeu vidéo à distance n'est pas une chose facile. Enseigner l'audio de jeu vidéo à distance à des personnes non-voyantes est encore plus difficile. En tant qu'enseignants en audio de jeu vidéo pour les programmes de licence en Production Audio et en Art de l'Enregistrement à la Full Saill University, il s'agit du défi que nous avons rencontré. Nous avons récemment réussi à enseigner en ligne l'utilisation de Wwise sur un Mac à notre tout premier étudiant atteint de cécité complète. Cela a nécessité les efforts combinés de plusieurs enseignants et la création de quelques outils d'assistance personnalisés pour y parvenir.

Conception sonore

Optimisez vos flux de travail avec Strata | Partie 3 : Copier facilement des éléments et des pistes

20.11.2024 - Par Simon Pressey

Strata_Copy selection to next project est un package de script REAPER permettant de copier facilement des éléments et des pistes d'un projet REAPER à un autre.

Outils et conseils pour Strata

La Musique de Spacefolk City

12.11.2024 - Par Alex May

Avec mon collaborateur Vincent Diamante, nous avons créé une bande musicale de 22 chansons pour la station de radio du jeu, « Spacefolk FM ». Nous avons également créé le langage Spacefolk, ainsi qu'un bed d'ambiance distinctif comprenant des effets sonores réels et synthétiques. Tout cela a été assemblé et implémenté dans Wwise d'Audiokinetic.

Contenu sonore pour les jeux vidéo
Expériences en RV

Wwise 2024.1 Nouveautés

8.11.2024 - Par Audiokinetic

Wwise 2024.1 est en ligne et peut être installé à partir de l'Audiokinetic Launcher. Voici un résumé des nouvelles fonctionnalités.

Nouveautés
Outils et conseils pour Wwise