Psychonauts 2 est un jeu de plates-formes/aventure passionnant qui suit l'histoire de Raz à la suite des événements du titre Psychonauts de 2005 ; il s'étend sur une douzaine de niveaux et explore l'esprit de plusieurs personnages, chacun d'entre eux étant entièrement unique. Allant des concerts de rock psychédélique à un jeu de cuisine, Raz se retrouvera dans de multiples situations, et face à de nombreux ennemis et boss. En raison de la nature de ce jeu, nous avons dû surmonter de multiples défis, parfois propres à certains niveaux individuels, car dans de nombreux cas, ce qui avait fonctionné à un endroit pouvait ne pas fonctionner à un autre en raison de l'esthétique du jeu en constante évolution.
Pour Psychonauts 2, l'équipe de Double Fine se composait de cinq professionnels de l'audio. Le Directeur Audio - Camden Stoddard, le Concepteur Sonore Principal - Paul O'Rourke, la Productrice Voix et Localisation - Malena Annable, le Concepteur Sonore Technique - Steve Green, et la Conceptrice Sonore et Voix - Kate Kelly.
Un portail vers l'esprit
Dès le départ, nous étions déjà familiers sur les différentes manières de donner au-à la joueur-euse l'impression de traverser des environnements surréalistes, et en avions déjà créé plusieurs. L'une de ces méthodes les plus utilisées était nos portails ; un « trou » défini qui téléporte immédiatement le personnage d'une zone à l'autre. Le plus souvent, ces portails vous transposaient de l'autre côté du niveau. Pour l'audio, cela crée toute une série de problèmes... le plus délicat étant la propagation du son d'un côté à l'autre.
Rock'n Roll
Une grande partie du côté technique et de la programmation du portail a été réalisée par Aaron Jacobs, l'un des nombreux programmeurs incroyablement talentueux de Double Fine.
Le scénario bien classique consiste à traverser une porte. Vous vous attendez alors à entendre l'audio jouant de l'autre côté de la porte. Cependant, techniquement, tout ce qui se trouve de l'autre côté de cette porte est à une grande distance, et l'atténuation de Wwise faisait que c'était bien trop loin pour être audible.
Un monde entre nous
Au cours du développement du jeu, le pire scénario s'est produit dans la Salle du Courrier de Ford et les Bureaux des Lettres Mortes. Ces bureaux sont très éloignés de la Salle de Courrier centrale dans l'éditeur de jeu. Cependant, dans le jeu, grâce au système de portails, ils apparaissent juste devant vous, avec l'énorme robot Ford à proximité, triant le courrier et travaillant bruyamment.
Loué soit le FordBot
Au départ, nous ne pouvions tout simplement pas l'entendre jusqu'à ce que nous traversions le portail, et donc que nous soyons assez proches pour être dans sa zone d'atténuation.
Notre deuxième phase de résolution des problèmes était principalement axée sur la création d'une source d'ambiance située juste au niveau du portail, et qui donnerait l'impression que le robot Ford est à proximité. Cependant, cette source ne serait pas synchronisée avec ses animations, et se stopperait une fois le portail franchi, car situé loin de cette source. Nous avons su très tôt que la vraie solution était de simuler d'une manière ou d'une autre la présence du robot Ford pour pouvoir entendre ce qui passe de l'autre côté du portail.
L'image ci-dessus montre l'espace entre les portails. Dans ce cas, si vous entrez par le rouge, vous sortez par le vert.
Nous avons finalement trouvé une solution en utilisant plusieurs listeners. En général, le listener du personnage est situé sur la caméra. Cependant, à proximité d'un portail, nous introduisons un deuxième listener placé de l'autre côté du portail, à égale distance. Lorsque la caméra du joueur se déplace, le deuxième listener derrière le portail se déplace également. Avec un mixage astucieux, cela permet de capter et d'entendre l'audio se déroulant de l'autre côté du portail.
Listeners. Des listeners partout
Pour des raisons de performances, nous avons généralement autorisé le deuxième listener à capter presque tout ce que l'on s'attend à entendre de dynamique, par exemple si vous lancez une pierre à travers un portail, mais nous avons limité de nombreuses boucles ou éléments sonores dont nous n'avions pas vraiment besoin. Nous avons également mis en place un système permettant d'identifier certains game objects afin de s'assurer qu'ils soient entendus par le second listener. Une fois le portail franchi, le second listener se place à l'emplacement de l'ancien portail, ce qui crée l'illusion et vous permet d'entendre tout ce qui se passe dans la pièce que vous venez de quitter.
Magie !
De nouveaux problèmes
Pouvoir entendre ce qui se passe de l'autre côté du niveau était une chose essentielle pour garantir l'immersion. Bien entendu, nous avons constaté que cela posait son lot de problèmes et de défis. Le problème principal se présentait sous la forme d'une occlusion.
Au début du projet, nous avions décidé de ne pas utiliser l'occlusion par défaut de Wwise. Aussi formidable soit-elle, nous la trouvions un peu limitée pour nos besoins spécifiques. Dans de nombreux cas, nous nous sommes rendu compte que nous voulions que tel objet subisse entièrement de l'occlusion, tandis que tel autre devait simplement avoir un filtre passe-bas, et que pour tel autre objet juste à côté, nous voulions un objet dissimulé ayant de l'occlusion maximale jusqu'à ce que vous ayez atteint un objectif en particulier ou collecté une capacité spécifique.
Écoutez-moi !
Psychonauts 2 est truffé d'objets à collectionner. Bien entendu, nombre d'entre eux sont conçus pour être dissimulés ou secrets. Dans le niveau de Bobby Z, nous nous sommes retrouvés dans la situation où nous entendions un personnage à collectionner appelé « Emotional Baggage » crier vers le-la joueur-euse de l'autre bout d'un portail. Alors que nous voulions que le-la joueur-euse puisse trouver l'objet à collecter, nous ne voulions pas qu'il soit audible de manière trop évidente, ou qu'il révèle le système technique mis en place pour le portail.
Essentiellement, dans Unreal Engine, nous avons créé un component que nous pouvions attacher aux game objects et qui nous permettait d'ajuster et de régler individuellement les paramètres d'occlusion en utilisant les courbes RTPC de Wwise. Bien sûr, nous avons paramétré un réglage par défaut ; mais cela nous a permis de résoudre manuellement chaque problème d'occlusion dans un jeu qui - précisons-le - ne correspond pas vraiment à des situations réalistes.
Entretien ménager
Comme nous l'avons déjà mentionné, les niveaux de Psychonauts 2 sont tous incroyablement uniques. Quelques-uns d'entre eux comprennent des parties en 2D à défilement latéral, ayant chacun leur esthétique propre. En utilisant les States de Wwise, nous informons constamment Wwise quel niveau est actuellement chargé. Cela nous permet de changer facilement n'importe quel effet sonore en fonction du niveau dans lequel vous vous trouvez. Les niveaux de la Collection de Cassie, ayant un défilement latéral, et la course de la Salle de Classe de Hollis sont d'excellents exemples utilisant les mêmes appels d'Events, mais changeant l'audio utilisé en fonction du niveau dans lequel vous vous trouvez.
Grâce à Wwise, nous avons pu maintenir de multiples systèmes et des esthétiques uniques au cours d'un cycle de développement s'étalant sur plusieurs années, pour un jeu qui devait essayer de respecter le plus fidèlement possibles ses racines tout en ajoutant autant de nouvelles choses. Et merci à Audiokinetic de nous avoir demandé de réaliser cet article. J'espère que vous avez pu en tirer quelque chose d'utile.
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