Cela a été un honneur incroyable d'accueillir tous les professionnels de l'audio venus présenter leur travail dans l'Audiokinetic Theater lors du GDC 2024. La première série de vidéos est disponible ! Découvrez les conférences que vous avez manquées, ou revoyez celles dont vous avez pu profiter avec nous sur place.
Baldur's Gate 3 : Exploration en profondeur de la technique audio
Stefan Randelshofer, Directeur audio, nous a rejoints pour présenter l'intégration audio de ce jeu de rôle à succès situé dans l'univers de D&D, Baldur's Gate 3 ! Jetez un œil pour en savoir plus sur les divers systèmes implémentés dans Wwise, ainsi que sur le processus et les motivations ayant amené à l'ajout du support Dolby Atmos dans les six derniers mois de développement.
Résolution de problèmes avec Wwise
Guillaume Renaud, Responsable du support client chez Audiokinetic, se penche sur la résolution de problèmes avec Wwise, nous guidant dans la compréhension du pipeline audio à l'aide du Profiler de Wwise.
Comment vocaliser du contenu dynamique en utilisant la solution de synthèse vocale TTS de ReadSpeaker avec Wwise
Pontus Melin (Chef de produit, ReadSpeaker) explore comment intégrer le plug-in de synthèse vocale (TTS) de ReadSpeaker pour Wwise. Découvrez comment vous pouvez facilement personnaliser les voix TTS dans l'outil de création, puis envoyer, à partir du jeu, du texte qui sera converti en dialogue au moment de l'exécution. Le tout s'exécute localement sur l'appareil, avec un support multiplateforme.
Plongée dans l'audio de Somerville
Dans cette présentation, Matteo Cerquone (Directeur audio, Jumpship) et Jay Steen (Directeur technique, SweejTech) discutent des défis créatifs et techniques du son de Somerville et de la façon dont ils les ont surmontés. Ils abordent la question du mixage cinématique et narratif, ainsi que la création de l'atmosphère sonore inquiétante du jeu, la manière dont les éléments extraterrestres du paysage sonore ont été créés et implémentés, comment le son a été utilisé pour ancrer le joueur dans un environnement interactif, et comment sa bande musicale venue d'un autre monde a permis d'harmoniser l'expérience.
Nouveautés et contenu à venir dans Wwise
Wwise 2023.1 continue de croître pour développer les flux de travail de l'audio interactif à travers l'industrie. Augmentation du nombre d'effets par objet, Zones de réverbération, améliorations de Spatial Audio : Acoustics, et fonctionnalités additionnelles qui élargissent les possibilités de création d'expériences audio convaincantes et immersives avec Wwise. En parallèle, le travail est déjà en cours pour améliorer le processus d'itérations en temps réel entre le jeu et Wwise, en plus de nouvelles fonctionnalités et mises à jour excitantes pour la version 2024.1. Dans cette présentation, Damian Kastbauer (Chef de produit, Audiokinetic) couvre les caractéristiques globales de Wwise 2023.1 et jette un œil sur ce qui est à venir pour Wwise 2024.1.
Wwise Spatial Audio : Acoustics
Spatial Audio : Acoustics de Wwise est une famille de fonctionnalités permettant aux utilisateurs de créer des propagations sonores réalistes et intéressantes dans des environnements virtuels. Chez Audiokinetic, nous développons constamment notre solution Wwise Acoustics, alors joignez-vous à Thalie Keklikian, Développeuse logiciel chez Audiokinetic, pour en apprendre davantage sur l'itération actuelle de ces fonctionnalités. Nous jetterons un œil sur les Rooms, les Portals et les Zones de réverbération dans un petit niveau de démonstration utilisant le moteur de jeu Unreal.
It Takes Two - Création musicale en interne et en collaboration
Gustaf Grefberg (Concepteur musical, Hazelight Studios) explore la musique du niveau Snowglobe dans « It Takes Two » ainsi que la manière dont il a collaboré avec Kristofer Eng pour en arriver au produit final. Explorez comment Wwise a contribué à créer de la musique à la fois dynamique et s'inscrivant dans une histoire linéaire.
Trouver de l'espace pour le son : L'acoustique dans « Avatar : Frontiers of Pandora »
Il y a cinq ans, Robert Bantin, Architecte audio chez Snowdrop, nous a montré comment le moteur Snowdrop Engine produisait des effets acoustiques environnementaux de haute fidélité pour « Tom Clancy's The Division 2 ». Avec « Avatar : Frontiers of Pandora », ces technologies ont dû être adaptées ou repensées à une échelle planétaire, tout en conservant leur fidélité à l'échelle d'une ville. Cela a non seulement été possible, mais la qualité attendue a été rehaussée, avec des effets acoustiques encore plus détaillés tels que des premières réflexions et réflexions tardives physiquement exactes, et une estimation plus élégante du champ direct.
Présentation et session pratique sur la conception et le flux de travail de l'haptique
Kristian Svane Rømer, Concepteur sonore senior chez IO-Interactive, présente la conception, les outils, l'implémentation et les flux de travail impliqués dans la création des vibrations de contrôleurs pilotées par le son. Il fait un survol des meilleures pratiques pour créer un retour haptique ; comment garder le joueur complètement immergé pendant les sessions de jeu sans attirer son attention sur les vibrations de la manette, mais plutôt de façon naturelle et subconsciente. Avec des exemples tirés de Hitman III, regardez la présentation pour en savoir plus !
Gardez un œil sur la chaîne YouTube d'Audiokinetic pour les sessions restantes enregistrées à l'Audiokinetic Theater lors du GDC 2024 ! Un énorme merci de la part de toute l'équipe d'Audiokinetic à tous ceux qui sont venus faire une présentation au stand, et à tous ceux qui sont venus passer un peu de temps avec nous sur place.
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