atmoky Ears | Plug-in d'audio spatialisé hyperréaliste pour écouteurs pour Wwise

Audio spatialisée

atmoky Ears est la solution pour créer des expériences en audio spatialisé hyperréalistes aux écouteurs. Il offre une combinaison inégalée de qualité perceptive et d'efficacité, tout en tirant le meilleur de chaque mixage audio spatialisé. atmoky Ears place l'auditeur au premier plan et offre une optimisation perceptive brevetée. Pour celles et ceux qui veulent solliciter au maximum les performance de leurs appareils, atmoky Ears offre cette amélioration qui fait la différence.

atmoky Ears | Outil de création

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atmoky Ears | Pourquoi nous avons créé ce plug-in !

Dans la vie réelle, nous pouvons distinguer jusqu'à 1000 directions autour de nous. Grâce à ces informations, nous avons la capacité de déterminer beaucoup de choses concernant l'espace dans lequel nous nous trouvons, tout en nous déplaçant librement dans nos environnements et dans la « scène acoustique ». Nous entendons en trois dimensions. 

Pour égaler cette profondeur de compréhension auditive dans un environnement virtualisé, lorsque l'on crée une expérience d'audio spatialisé hyperréaliste, nous devons fournir une résolution spatiale élevée et convaincante, et des caractéristiques plausibles de la pièce, tout en intégrant les mouvements de la tête dans le rendu final. En bref : un rendu dynamique comme formule gagnante !

Avec ce rêve en tête, nous nous sommes donné pour objectif de proposer un seul plug-in capable de rendre aux écouteurs toutes les facettes de l'audio spatialisé et qui répondrait à tous nos souhaits. 

Tout au long de ce voyage créatif, nous avons croisé beaucoup de chemins différents, écouté avec beaucoup d'oreilles différentes, et réalisé qu'il est assez difficile de trouver une solution qui répondrait à toutes nos attentes. Surtout si la puissance de calcul est limitée. Spoiler : au bout de compte, nous y sommes arrivés :) !

Voici ce que nous avons appris tout au long de notre voyage !

Le rendu dynamique est essentiel

WwisePositionEditor

Avez-vous déjà écouté un haut-parleur dans une pièce et, alors que vous bougiez votre tête, le haut-parleur bougeait avec vous ? Non ? Ou bien, le haut-parleur bougeait avec votre tête, puis revenait à sa position initiale ? Non plus ? Ou bien, d'une manière ou d'une autre, le timbre de la source sonore changeait de manière significative ?

Nous non plus ! Mais au fil des ans, nous avons eu toutes ces expériences de rendu binaural avec head-tracking. 

Si la source sonore se déplace au fur et à mesure que vous faites tourner votre tête, le rendu n'est évidemment pas dynamique. Mais, selon notre expérience, le rendu dynamique est essentiel pour l'audio spatial interactif, ce qui permet de donner la sensation d'être immergé dans une scène. Pour être clair, nous somme convaincus que le rendu dynamique devrait être utilisé chaque fois que c'est possible. Heureusement, Wwise offre exactement cette fonctionnalité. 

Un problème courant rencontré lorsque l'on fait du rendu dynamique provient de la latence des headtrackers eux-mêmes - bienvenu-e dans la vallée de l'étrange. Malheureusement, nous ne sommes pas constructeurs de matériel, et nous ne contrôlons pas les protocoles de transmission sans fil ; nous ne pouvons donc pas résoudre ce problème - mais nous attendons la 5G avec impatience.

Cependant, grâce à son rendu perceptif optimisé, atmoky Ears résout le problème de la coloration due à l'emplacement ou à l'orientation. Ainsi, le timbre de la source sonore n'est pas altéré de manière anormale lorsque nous tournons la tête ou lorsqu'une source sonore se déplace autour de nous. Les trajectoires et les différentes directions sont perçues telle qu'elles devraient l'être dans la réalité.

Créer une expérience « hors de la tête »

Avez-vous déjà écouté un haut-parleur dans une chambre anéchoïque (ou un environnement non réfléchissant) et fermé les yeux ? 

Nous l'avons fait, et s'il était possible de localiser le haut-parleur, nous ne pouvions pas vraiment déterminer à quelle distance il se trouvait.

Quel est le rapport avec l'audio spatialisé ou l'audio immersif ?

Les sons externalisés nécessitent que les sources soient situées dans une pièce virtuelle, une pièce simplifiée, ou quelque chose de similaire. C'est pourquoi nous avons choisi d'inclure un externalisateur (« Externalizer ») dans atmoky Ears, optimisé pour obtenir une sensation « hors de la tête », tout en conservant les spécificités du mixage et la qualité du son.

Une expérience pour toutes les générations

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Avez-vous déjà demandé à un enfant écoutant une scène audio virtuelle où il pense que se trouve la source sonore ?

Nous l'avons fait. Sans surprise, nous avons constaté que l'audition humaine est assez spécifique à chaque individu à travers tous les groupes d'âge. Les gens ont des préférences et des forces diverses, et ont des morphologies différentes. Cette individualité a de l'importance lorsqu'il s'agit d'audio spatialisé. Nous avons imaginé nos propres choix de HRTF atmoky optimisés pour un son propre, de haute qualité, et ajusté aux préférences d'écoute des différents groupes d'âge. Les options de personnalisation d'atmoky Ears permettent de concevoir des mixages personnalisés pour les enfants, les adolescents et les adultes.

Nous sommes sûrs qu'il existe des jeux et des projets destinés à des tranches d'âge spécifiques. Les jeux éducatifs en réalité virtuelle notamment, ou les thérapies contre l'anxiété, peuvent tirer parti de nos préréglages de personnalisation.

L'efficacité avant tout

Avez-vous déjà essayé de raconter une histoire immersive en audio spatialisé avec rien d'autre qu'une paire d'écouteurs et un smartphone ?

Nous non plus ! Mais nous connaissons quelqu'un qui l'a fait.

Nous avons tenu compte du feedback reçu pour un projet réalisé par Thomas Aichinger (retrouvez son histoire un peu plus bas) et nous avons mis au point une optimisation unique qui vous permet de compenser volontairement la qualité perceptive avec la charge de calcul. Pour les configurations particulièrement exigeantes reposant sur des moyens matériels limités et des besoins plus stricts en matière de batterie, nous avons ajouté un mode performance qui réduit jusqu'à 50 % la mémoire et les ressources CPU requises par le plug-in.

Un grand choix de saveurs

Il y a tellement de formats et de conventions d'audio spatialisé différents - tant de saveurs, et nous les aimons toutes. À ce propos, atmoky Ears est capable de rendre des formats spécifiques à une scène, ainsi que les dispositions standard basées sur les canaux, en allant du mono aux configurations 13.1. 

Bien que toutes les saveurs d'audio spatialisé soient à notre goût, nous avons une préférence pour la variante prenant en charge le rendu de sources provenant de toutes les directions (ce qui comprend au-dessus et en dessous de vous), tout en étant systémiquement agnostique en termes de disposition.

Une multitude de plates-formes disponibles

atmoky Ears est disponible sur macOs, Windows, Linux, iOs et Android. Nous prévoyons de l'étendre à d'autres plateformes prochainement. N'hésitez pas à nous envoyer un email si vous ne trouvez pas la plateforme adaptée à votre projet. Nous nous en occuperons dès que possible.

atmoky Ears - Pour des expériences audio augmentées basées sur la localisation

Avez-vous déjà essayé de raconter une histoire immersive en audio spatialisé avec rien d'autre qu'une paire d'écouteurs et un smartphone ?

Nous n'avons pas essayé ! Nous non plus ! Mais nous connaissons quelqu'un qui l'a fait. Voici son histoire.

Par Thomas Aichinger, scopeaudio

Voyager dans le temps dans une DeLorean est quelque chose d'iconique, mais imaginez que vous puissiez voyager dans le temps de manière acoustique, et que tout ce dont vous auriez besoin pour cela serait une paire d'écouteurs et un smartphone. Plutôt génial, non ? 

Chez scopeaudio, nous le pensions aussi et, en collaboration avec hoeragentur, nous avons imaginé une expérience audio augmentée immersive appelée Sonic Traces. La scène se déroule dans la Heldenplatz de Vienne, où nous avons laissé des marques sonores conduisant l'utilisateur sur différents chemins de l'Histoire et lui permettant de s'y plonger, ou d'expérimenter de nouveaux mondes acoustiques. 

La création de réalités acoustiques virtuelles alternatives dans lesquelles on peut se déplacer librement (6DoF), avec des sons et des voix, est essentielle dans notre travail. La technologie est utilisée pour soutenir notre nouvelle façon de raconter des histoires - et non l'inverse ! Cependant, nous avons été confrontés à plusieurs défis et contraintes technologiques au cours du processus. Si certains de ces défis sont liés au tracking de l'utilisateur sur place, d'autres sont directement liés au rendu du contenu audio spatialisé. 

Évidemment, il y a toujours un compromis entre la qualité perceptive et la charge de calcul. Mais surtout sur un smartphone avec des ressources informatiques limitées, nous avons dû ajuster et régler très soigneusement les réglages pour arriver à des résultats satisfaisants. 

Nous avons partagé nos expériences avec l'équipe d'atmoky et ils ont intégré nos feedbacks dans le plug-in atmoky Ears. Après l'avoir testé, nous avons été profondément convaincus par ce plug-in. Il offre le compromis optimal entre la plus haute qualité perceptive possible et la charge de calcul, ce qui fait d'atmoky Ears la solution de référence pour toutes nos applications et jeux visant à offrir la plus haute qualité d'audio spatialisé sur les appareils mobiles et les machines similaires. 

Mais ce plug-in ne se distingue pas seulement en termes d'efficacité. Nous recommandons aussi vivement d'utiliser l'externalisateur pour créer une couche de base permettant d'obtenir l'expérience « hors de la tête ». Comme préréglage, nous suggérons de régler le paramètre « amount » sur 44 et le paramètre « character » sur 71 !

Témoignage de Michael Iber

« L'externalisation est un attribut essentiel pour une projection réaliste de l'audio 3D aux oreilles humaines par l'usage d'écouteurs. Basé sur les algorithmes bien connus de binauralisation des plug-ins IEM, atmoky Ears est un outil unique offrant un degré d'externalisation réglable en fonction de la scène et des attributs des sources sonores utilisées. Ainsi, les mouvements d'un joueur deviennent acoustiquement très réalistes, ce qui renforce l'impression générale d'enveloppement et d'immersion auditive. J'ai testé ce plugin facile à implémenter dans différents environnements et je suis assez stupéfait des résultats. »
Par Michael Iber

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Markus Zaunschirm

Cofondateur et PDG d'atmoky | Expert audio

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Markus Zaunschirm

Cofondateur et PDG d'atmoky | Expert audio

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Markus a étudié l'ingénierie électrique et sonore et a terminé son doctorat portant sur l'auralization, la virtualisation acoustique et le rendu binaural optimisé sur le plan perceptif en 2020. La même année, il s'est lancé dans une nouvelle entreprise avec ses collègues et a fondé atmoky, une société dont la mission est de permettre des expériences en audio spatialisé hyperréalistes.

https://atmoky.com/

 @atmokyaudio?lang=en

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