L'élaboration de la musique d'Assassin's Creed Valhalla a constitué un travail colossal. Il s'agissait de l'une des plus grandes aires de jeu jamais réalisées sur la franchise Assassin's Creed, et aussi probablement l'une des plus grandes dans un jeu open-world en général. Cela impliquait que nous aurions besoin d'une grande quantité de musique pour couvrir tous les aspects du jeu, à commencer par l'exploration. La musique Sandbox (« bac à sable ») est un terme utilisé dans l'industrie du jeu pour déterminer le moment où le-la joueur-euse se trouve dans l'univers du jeu et ne participe pas activement à une quête. La musique Sandbox permet de transmettre l'ambiance du jeu et accompagne le-la joueur-euse tout au long de son expérience. Sur Valhalla, nous voulions une approche quelque peu différente pour le système de musique Sandbox. Nous voulions nous assurer que la musique était toujours pertinente par rapport aux actions/émotions du-de la joueur-euse, tout en évitant autant que possible de créer de la fatigue auditive. Les systèmes musicaux de type Sandbox comprennent l'exploration, les zones interdites, les zones de dissimulation, les boss du jeu, les activités, les animaux alpha, et bien plus encore. Dans le cadre de cet article, je me concentrerai sur les principaux éléments de Sandbox : l'exploration, les zones interdites et zones de dissimulation, et le système de combat.
Lors de la conception de ces systèmes, nous avions quelques objectifs en tête :
- Créer une expérience immersive
- Éviter la fatigue auditive
- Fournir un feedback par le biais de la musique (zones interdites)
- S'adapter au niveau d'intensité du gameplay (Exploration)
- Soutenir les actions du personnage (zones de dissimulation)
- Soutenir la narration par le biais du système Sandbox
Note du directeur, par Aldo Sampaio
Le jeu a constitué une entreprise de grande envergure, impliquant de nombreux studios et personnes d'Ubisoft à travers le monde. L'un des processus clés consistait à s'assurer que tous les membres de l'équipe audio étaient en phase avec la vision globale et l'intention audio tout au long du projet. Le message clé de l'équipe sonore était « À quoi cela ressemble d'être un scandinave dans un pays étranger ? ».
Nous avons réfléchi longuement et fait des recherches très poussées sur les sons indigènes en Norvège à cette époque, comme par exemple la langue du vieux norrois, la faune et la flore, les instruments de musique utilisés, etc. Et, par contraste, nous avons mélangé tout cela avec le mode de vie des Anglo-Saxons à travers leurs propres sons et leurs activités spécifiques, ainsi que la manière dont ces deux cultures se sont réunies pour former la naissance de l'Angleterre. Le ton de la musique de Valhalla a parfaitement défini cette dichotomie.
La vision de notre jeu était celle d'un « romantisme brutal ». Brutal, comme l'était le mode de vie des Vikings, reposant sur des ressources rares dans les impressionnants fjords de Norvège, par opposition à l'Angleterre riche et abondantes en ressources.
Un autre processus mis en place sur Assassin's Creed Valhalla au sein de l'équipe audio concernait cette notion que le-la joueur-euse, tout au long de sa progression narrative, peut provoquer des changements sonores dans le monde. La musique d'exploration en est un bon exemple : elle change de caractère et prend un ton plus résolu lorsque l'arc narratif d'un territoire est terminé. Nous débloquons également les skalds chantés par Einar Selvik lorsque le-la joueur-euse arrive sur le Drakkar.
Il y a de nombreux systèmes sonores sous-jacents qui fonctionnent en arrière-plan grâce à l'équipe audio et aux personnes d'Audiokinetic, et nous espérons que vous avez eu la chance d'expérimenter ce jeu et d'être totalement immergé-e auditivement.
Créer une expérience immersive
Bien que ce premier point soit assez évident et constitue l'objectif principal de tout concepteur musical, je pense qu'il est important de le mettre en avant comme un objectif clé de la conception du système musical d'Assassin's Creed. Une expérience musicale immersive signifie que le-la joueur-euse n'aie pas à penser aux systèmes musicaux. La musique doit simplement être là et s'adapter au moment. Dès que l'on commence à penser à la musique, alors votre système n'est peut-être plus au service du jeu. Dans un jeu linéaire, cela pourrait ne pas être un gros problème, mais dans un jeu open-world basé sur la systémique comme Assassin's Creed Valhalla, cela peut rapidement devenir un cauchemar pour le-la concepteur-ice ainsi que pour les compositeurs-ices.
Le principal défi découlait du fait que nous voulions des systèmes musicaux réactifs, capables de s'adapter aux actions du personnage, tout en évitant le redoutable effet de « mickey-mousing ». C'est comme essayer de dessiner un tableau réaliste sans attirer l'attention sur le nombre de couleurs utilisées ou sur les coups de pinceau. Vous voulez que le spectateur apprécie l'art et ce qu'il représente.
Sur cette question, nous avons essentiellement essayé de faire cela en abordant tous les autres points de la liste ci-dessus. Ce qui m'amène à mon prochain point.
Éviter la fatigue auditive
Ne détestez-vous pas quand cette chanson-là se met à jouer encore et encore... Vous pourriez aussi bien couper la musique tout simplement ! Et bien c'est le genre de choses qui m'empêche de dormir la nuit. Pour éviter la fatigue auditive, il faut utiliser ses précieuses minutes de musique uniquement là où c'est important et en tirer le meilleur parti à tout moment. Cela signifie qu'il faut trouver un bon équilibre entre des morceaux de musique mémorables et des airs plus légers dont vous ne vous souviendrez pas nécessairement les premières fois que vous les entendrez. Nous avons même inclus une option dans les paramètres audio permettant de régler la fréquence de la musique. Cela permet de modifier les valeurs min/max des compteurs du système d'exploration.
Exploration
Dans Assassin's Creed Valhalla, nous avons fini par répartir la musique de différentes manières en fonction du système et par utiliser le silence à certains moments pour laisser le jeu respirer. Concernant le gameplay systémique, un simple système de variations aléatoires a été utilisé. Entre 1 et 3 variations par type de gameplay.
La musique d'exploration est séparée par région. Chaque région possède plusieurs variations pour le jour, une pour la nuit et une spéciale pour les territoires soumis (nous y reviendrons plus tard).
Système de combat
Pour le système de combat – de loin la mécanique la plus utilisée du jeu – nous avons décidé de faire les choses différemment des autres Assassin's Creed. Le système a été conçu pour fonctionner en parallèle avec tout le reste. Cela signifie que le State Group derrière le système de combat est constamment piloté par le jeu, quel que soit le contexte dans lequel se trouve le personnage, ce qui me donne la possibilité de décider comment gérer la musique de combat en fonction du contexte. Techniquement, nous aurions pu décider d'ajouter la musique de combat aux dialogues et planifier les transitions du combat au dialogue directement dans la musique de dialogue, et vice versa. La musique de combat est implémentée dans de nombreux sous-systèmes : exploration (combats normaux), Sandbox (combats intenses), zones sensibles (zones de dissimulation et zones interdites), quêtes, assauts, grandes batailles, raids, combats de boss. Tous ces systèmes utilisent le même State Group de base pour les combats, en conjonction avec des Game Syncs spécifiques à certaines fonctionnalités.
Fournir un feedback par le biais de la musique
Cela peut sembler contradictoire : si une expérience musicale immersive demande que la musique soit en retrait et ne ressort pas trop, comment pouvons-nous utiliser la musique comme un feedback ? Je pense que nous devons considérer la musique comme un feedback passif. Elle soutient ce qui se passe à l'écran et, parfois, le complète. Prenons par exemple le système musical des zones interdites (« Restricted Area »).
Vue d'ensemble de la structure musicale furtive (Stealth) des zones interdites (RA, RestrictedArea).
Le système est composé de deux parties principales : la musique furtive (Stealth, utilisant la technique verticale) et la musique de combat (utilisant la technique horizontale). La musique furtive est divisée en 3 intensités donnant chacune un feedback direct du niveau de danger auquel le personnage est confronté : pas de gardes à proximité (pas de musique), gardes à proximité (intensité faible), gardes alertés et à la recherche d'une menace (intensité élevée).
Nous utilisons un système qui fait la moyenne du niveau de stress des gardes dans un rayon autour du personnage, cela afin d'alimenter un RTPC connecté à un Switch, qui finalement décide de l'intensité à jouer. J'applique ensuite simplement un crossfade lors du passage d'une couche à l'autre.
Les transitions entre les différentes intensités sont transparentes. La règle n°4 attend le repère de grille suivante (Next Grid) avant de faire disparaître la musique pour jouer le silence.
Le système de combat fournit également un feedback en répondant au State en cours du système de combat : combat actif, cooldown (soit parce que le personnage est caché, soit parce que tous les PNJ qui se battaient activement ont été éliminés, mais certains ennemis peuvent encore être à proximité), caché (état d'outro, le-la joueur-euse a réussi à se cacher des ennemis suffisamment longtemps pour qu'ils cessent de chercher), ou victoire (état d'outro, tous les PNJ environnant ont été éliminés). Notez que la musique de combat dans les zones sensibles (« Awareness Zone ») est partagée entre les zones interdites et les zones hostiles. Par conséquent, la musique de combat ne se trouve pas à l'intérieur de la structure des zones interdites, mais se trouve dans le parent commun, soit le Switch Container MUSIC_FreeRoaming.
Détail d'une variation de combat de zone sensible (AZ, AwarenessZone).
De plus, nous utilisons un RTPC basé sur le temps passé en combat pour déclencher un segment outro différent en conjonction avec l'état caché ou l'état de victoire.
Dans une zone interdite, il est assez facile de s'adapter au niveau d'intensité du gameplay car les actions du personnage sont prévisibles et les scénarios possibles sont limités. Cependant, dans l'open-world, cela peut devenir un peu plus complexe.
S'adapter au niveau d'intensité du gameplay
La difficulté de conevoir un système de musique dans un jeu ayant un système d'open-world réside dans le fait que vous ne savez jamais vraiment ce que le personnage va faire à chaque instant. Il y a différents types de joueurs-euses avec leur propre style de jeu, mais ils-elles joueront tous au même jeu, et avec les mêmes systèmes. Faire correspondre l'intensité du jeu devient alors un véritable défi car créer un système réactif peut conduire à un effet de « mickey-mousing » (musique qui change d'état très rapidement et qui sonne un peu comme un dessin animé). Voyons comment nous avons abordé ce problème dans notre jeu, avec le système de musique d'exploration :
Vue d'ensemble du Switch Container de Sandbox, avec les Containers enfants d'Exploration et de combat Sandbox (Sandbox_Fight) visibles.
Voici le concept général : la musique d'exploration est contrôlée par un script qui la déclenche dans deux cas de figure : 1) un compteur a expiré ou 2) une condition s'est déclenchée. Notez qu'il y a également un compteur sur les conditions de déclenchement, de sorte que si l'une d'elles est remplie à plusieurs reprises, la musique d'exploration ne peut pas jouer deux fois de suite. Chaque région du jeu (Rygyafylke, East Anglia, Northumbria, etc.) possède ses propres segments musicaux, chacun ayant au moins deux variations en journée, une variation pour la nuit, plus une variation spéciale lorsque le-la joueur-euse termine le segment narratif lié au territoire.
Lorsque j'ai commencé à travailler sur Valhalla, je me souviens avoir lu un article interne expliquant qu'environ 80% des combats dans des jeux similaires avaient une durée d'un peu moins d'une minute. Cela signifie que dans 80% des cas, vous n'avez même pas le temps de démarrer et d'arrêter correctement votre musique de combat. Le temps que l'intro soit terminée, vous devez déjà passer à l'outro. Et si vous ajoutez quelques transitions pour éviter un effet de mickey-mousing, vous pouvez vous retrouver avec plus d'une minute de musique même pour des combats courts. C'est la formule idéale pour créer de la fatigue auditive. C'est pourquoi nous avons décidé de diviser le combat de Sandbox en deux catégories : normal et intense.
Un combat est considéré comme « normal » si le total des points de menace (nous utilisons un système de menace, ou « ThreatLevel », qui calcule une valeur de menace en fonction de l'archétype, du niveau et du nombre de PNJ qui combattent activement le personnage) reste inférieur à un certain seuil. Un combat normal aura pour effet d'activer la couche musicale de combat de la musique d'exploration, mais uniquement si une musique d'exploration est déjà en cours de lecture. Si aucune musique d'exploration n'est en cours de lecture lorsque le combat commence, aucune musique ne sera jouée. Cette conception permet d'éviter que les combats rapides et faciles ne déclenchent de la musique, et donc également que la musique s'arrête puis démarre trop rapidement. Il existe une exception à cette règle : si 3 ennemis ou plus rejoignent le combat, la musique d'exploration sera forcée de commencer avec la couche musicale de percussions activée.
Chaque segment musical d'exploration possède une couche musicale pour le combat qui peut tourner en boucle, comme illustré ci-dessus.
Maintenant, un combat intense dans le contexte de Sandbox déclenchera un système séparé très similaire à celui d'une zone interdite. Cette musique va jouer, qu'il y ait ou non de la musique d'exploration, et elle est la même sur tous les territoires. Lorsque cette musique se déclenche, le joueur sait instantanément qu'il est confronté à un combat intense.
Vue d'ensemble du système musical Intense Fight de Sandbox.
Ce que j'aime dans cette approche, c'est que nous minimisons les changements inutiles tout en maintenant une bonne adéquation entre l'intensité de la musique et le jeu. Cela garantit que la musique de combat plus intense ne se déclenche que dans des conditions où nous savons qu'elle aura suffisamment de temps pour jouer.
C'est aussi un bon moyen de communiquer au-à la joueur-euse ce qui se passe dans le jeu. Mais comment faire si nous voulons que le-la joueur-euse puisse influencer directement la musique du jeu par ses actions ?
Soutenir les actions du personnage
Pour cette rubrique, nous allons examiner ce que nous appelons les « zones de dissimulation » (« Disguised Areas »). Pour le contexte, au cas où vous n'auriez pas encore joué à Assassin's Creed Valhalla, il s'agit de zones où le personnage (en tant que Viking) n'est pas le bienvenu et sera considéré comme une menace. À la différence des « zones interdites » ordinaires, il est possible de porter un déguisement pour éviter d'être attaqué à vue. Ce type de zone favorise le gameplay furtif car toute action répréhensible peut conduire à se faire repérer et à déclencher un combat ouvert avec les gardes. Ces derniers peuvent à leur tour appeler des renforts à l'aide de cloches d'église.
Il était important pour nous de transmettre une sensation de menace dans ces zones, de sorte que la musique réagisse à toute menace potentielle à laquelle le personnage serait confronté.
Nous avons décidé d'opter pour un système utilisant trois couches musicales, dont deux contrôlées par des RTPCs affectés au volume des segments musicaux : couche de base, couche d'actions répréhensibles et couche de stress. La couche de base, comme son nom l'indique, est ce qui joue en permanence. Enfin, pas exactement... Si aucun garde ne se trouve dans un certain rayon du personnage et n'a de vue sur lui, la musique se coupe au bout d'un moment pour éviter de provoquer une fatigue auditive.
Vue d'ensemble de la structure du système de zone hostile.
C'est la superposition des trois couches qui rend la musique très dynamique. Les Custom Cues (marqueurs gris) indiquent les moments où la musique est autorisée à se couper lorsqu'il n'y a pas de gardes dans les environs.
Lorsque le personnage assassine un garde ou transporte un cadavre, la valeur du RTPC des actions répréhensibles (« ReprehensibleActions ») augmente. Cela augmente en retour le volume des percussions dans la musique, ce qui lui donne un caractère plus tendu.
Le RTPC assigné à la couche musicale « StressLayer » est contrôlé par la proximité des gardes environnants, ou lorsqu'un garde voit le personnage et va enquêter sur lui. Cela permet d'augmenter la tension de la musique en ajoutant des instruments.
La combinaison de ces trois couches musicales permet d'obtenir une bande-son très dynamique que le-la joueur-euse peut influencer directement en fonction de ses actions. Elle fournit également un bon feedback sur le niveau de danger auquel le personnage est confronté.
Soutenir la narration par le biais du système Sandbox
Certaines caractéristiques plus subtiles du système musical contribuent également à mettre en évidence la progression dans le jeu et à récompenser le-la joueur-euse en introduisant de nouvelles musiques tout au long de son parcours.
Un concept clé de Valhalla est celui des territoires hostiles et des territoires soumis. En termes de concept, le personnage crée des alliances avec les dirigeants des territoires en Angleterre et, ce faisant, le territoire devient plus amical envers le peuple nordique et le clan du personnage. Pour souligner cet important changement de contexte, une variation spéciale de la musique d'exploration est débloquée pour ce territoire. Cette musique sera jouée pour la première fois juste après la fin de la quête finale de l'arc narratif lié à ce territoire. Elle sera ensuite rejouée dans les mêmes conditions que celles décrites précédemment. De plus, la musique du menu change également lorsque le personnage se trouve dans un territoire soumis.
Un autre élément important du jeu est le campement. Le-la joueur-euse peut agrandir son campement en ajoutant de nouveaux bâtiments à mesure que son niveau de renommée augmente. Cela reflète l'importance du personnage dans le territoire anglais. Au fur et à mesure que le niveau augmente, la musique jouée dans la colonie devient de plus en plus riche et étoffée. À la fin, le personnage est accueilli par un sompteux morceau de musique chaque fois qu'il entre dans sa colonie.
Vue d'ensemble de la musique de campement utilisant le niveau de renommée comme facteur décisionnel.
Difficultés
La flexibilité est une bonne chose, mais elle s'accompagne aussi d'une complexité accrue. Le plus grand défi de ces systèmes repose sur la gestion des transitions entre chacun d'entre eux. Comment définir la priorité de chaque système ? Comment planifier les transitions entre tous les systèmes ? Nous avons adopté une double approche : utiliser un système de priorité dans le moteur de jeu pour les systèmes principaux, et utiliser un système de ducking dans Wwise pour les autres systèmes. Le HDR a également été utilisé de manière sporadique pour mettre en valeur des moments plus emblématiques du jeu. Voici le schéma que nous avons utilisé pour définir la priorité entre ces systèmes :
Conclusion
J'espère que cet article vous a permis de mieux percevoir et comprendre les systèmes musicaux d'Assassin's Creed Valhalla. J'espère aussi que ces informations seront utiles aux personnes travaillant avec la musique, et en inspirer peut-être certaines à essayer de nouvelles approches de musique interactive.
Restez à l'affût car un autre article va bientôt suivre. Cette fois, nous allons explorer le système de musique de dialogue d'Assassin's Creed Valhalla et parler de la technologie qu'il implique.
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ALDO SAMPAIO |
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