En audio de jeux vidéo, nous avons toujours eu besoin de compresser les fichiers audio. Le fait est qu'il n'y a jamais assez d'espace disque ou de mémoire pour créer tous les environnements sonores grandioses dont nous rêvons sous forme d'échantillons bruts non compressés. Ce guide a pour but de vous aider à sélectionner les meilleurs encodeurs audio pour votre jeu.
Chaque codec a ses forces et ses faiblesses. Savoir lequel utiliser dans telle ou telle situation n'est pas toujours évident. La première chose à comprendre est qu'il n'y a pas un seul choix correct pour toutes les plateformes. Il n'existe même pas de choix unique pour tous les types de sons sur une même plateforme. Par conséquent, ce n'est pas une bonne idée de s'enfermer dans la perspective d'une solution unique à tous les problèmes.
Si vous n'avez pas besoin de tous les détails concernant le support des codecs de Wwise et que vous voulez simplement savoir lequel choisir, vous pouvez passer à la dernière section pour un guide de sélection rapide.
Compression et performance
Wwise supporte 4 codecs logiciels : PCM, ADPCM, Vorbis et Opus. Il y a un avantage essentiel à utiliser ces codecs, c'est l'uniformité qu'ils offrent entre les plateformes. Vous obtiendrez exactement la même qualité, la même performance relative et le même comportement sur toutes les plateformes. Ils supportent tous l'ensemble des fonctionnalités de Wwise pour les sources audio, ce qui n'est pas le cas pour les codecs matériels.
En outre, chaque modèle de console de jeu vient également avec un processeur audio matériel. Ils ont chacun des capacités différentes qui ne sont pas équivalentes d'une plateforme à l'autre (voir plus bas concernant les limitations). Wwise supporte le décodage matériel des sources compressées, et parfois encore plus de traitement matériel, lorsqu'il est disponible sur la plateforme.
Remarque sur le terme « qualité »
Tout d'abord, il y a un fait malheureux à propos de la qualité audio : elle est subjective. Il n'existe pas de formule ni de chiffre unique qui puisse nous dire ce qu'est un bon ou un mauvais son. Cependant, nous disposons de quelques approximations imparfaites pour déterminer cela. Lors du réglage des paramètres du codec, le plus important est la qualité/le débit (Quality/Bitrate). Lorsque vous sélectionnez ce paramètre, vous devez également garder à l'esprit ce qu'il signifie exactement.
Le paramètre Quality est utilisé dans les codecs de type variable bitrate (à débit variable) et n'a généralement pas d'unité. Il ne s'agit que d'un substitut pour de nombreuses règles et paramètres internes qui, en fin de compte, attribueront plus ou moins de bits (comme la résolution d'une image) à différentes sections du spectre fréquentiel. Étant donné que le spectre fréquentiel d'un son change au fil du temps, cela signifie que certaines sections du son seront très bien compressées, tandis que d'autres ne le seront pas. Vous pouvez facilement imaginer qu'une seconde de quasi-silence peut être fortement compressée, alors qu'une seconde de musique heavy metal ne le sera pas.
Le paramètre de Bitrate est utilisé dans les codecs de type constant bitrate (à débit constant) et il est très littéral : il s'agit de la quantité de bits que nous devons lire par seconde pour reconstruire cette même seconde de signal audio. Si nous disposons de plus d'informations pour reconstruire le son, celui-ci sera plus proche de l'original. On peut se demander comment un son contenant une quantité variable d'informations audio dans le temps peut être compressé avec la même quantité de bits à chaque seconde. C'est simple ! La résolution du spectre est modifiée au fil du temps, de sorte qu'il y ait toujours la même quantité de bits utilisée. Par conséquent, le codec choisira d'encoder la seconde de quasi-silence avec plus de bits que nécessaire, parce qu'il dispose d'un surplus pour cette section. Inversement, la seconde de musique heavy metal aura une résolution plus faible, parce qu'il y a beaucoup de données à reconstruire, mais qu'il reste une quantité finie de bits pour les représenter. Ainsi, les codecs à débit limité peuvent en fait être une source de gaspillage en ce qui concerne la taille des fichiers. Il existe d'autres techniques possibles, qui dépassent largement le cadre de cet article, mais il ne s'agit ici que d'un exemple simplifié.
Ainsi, nous pouvons voir la propriété « débit variable/débit constant » comme équivalente à « qualité constante/qualité variable ». En général, les codecs modernes disposent d'un modèle psychoacoustique très avancé qui permet d'éviter les artefacts gênants, même avec des paramètres de qualité faibles, pour de nombreux types de sons. Par « gênants », j'entends des artefacts évidents et désagréables à entendre, que même les non-audiophiles identifieraient comme du « son de mauvaise qualité » (pour être poli). Il est évident que nous voulons tous éviter ces artefacts à tout prix.
Il existe également un large éventail d'artefacts de compression qui entrent dans la catégorie « perte de fidélité de reproduction ». En d'autres termes, le son compressé est légèrement différent de l'original, et la différence peut être audible, mais on ne peut s'en rendre compte qu'en effectuant des comparaisons A/B. Un auditeur non averti pourrait ne pas être en mesure de dire lequel des deux est l'original. De tels artefacts de compression sont beaucoup moins importants du point de vue de l'expérience audio globale, car ils ne sortiront pas le joueur de l'expérience de jeu.
La fidélité à l'original est plus importante pour certains sons que pour d'autres. La musique vient à l'esprit, car tout filtrage ou distorsion de fréquence sera évident, en particulier pour les auditeurs ayant une formation musicale. Toutefois, à l'opposé, personne ne remarquerait une reproduction basse fidélité d'une explosion ou d'un bruit de pas, pour autant qu'aucun effet parasite n'apparaisse. En outre, nous devons nous rappeler que, la plupart du temps, les sons ne sont pas joués de manière isolée ni à plein volume. Il en résulte qu'une fidélité moindre peut facilement être masquée dans un mixage dense, au cas où vous auriez besoin de plus d'espace mémoire ou de ressources CPU. La sélection d'un paramètre de qualité/débit par catégorie de sons peut être un bon moyen de commencer, puis de l'affiner si nécessaire. Si vous utilisez un codec à débit constant, veillez à lui donner une certaine marge de manœuvre (débit plus élevé) pour couvrir les parties les plus chargées de vos sons.
Taux de compression
Le taux de compression (ratio) est simplement le rapport entre la taille du fichier final et la taille du fichier original. Pour les codecs audio, nous n'incluons dans le calcul que la partie des échantillons audio du fichier, c'est-à-dire sans le conteneur WEM ni les marqueurs. Cela exclut également tout sous-échantillonnage préalable. Le tableau ci-dessous compare l'efficacité de compression de chaque codec. Pour les codecs à débit variable, le contenu audio et les paramètres choisis jouent incontestablement un rôle important dans les résultats obtenus.
Codec |
Taux de compression |
Constant / Variable ? |
PCM |
1:1 |
Constant |
ADPCM |
4:1 |
Constant |
Vorbis |
2:1 - ~40:1* |
Variable ou constant |
Opus |
2:1 - ~60:1** |
Constant |
XMA |
6:1 - 15:1 |
Constant |
ATRAC9 |
8:1 - 13:1 |
Constant |
(*) Dépend de la qualité sélectionnée et du contenu audio, les valeurs élevées de ratio sont difficilement atteignables.
(**) Même commentaire que Vorbis, mais il est possible d'obtenir un bien meilleur ratio avec du contenu vocal (bande étroite) et certains contenus harmoniques (musique).
Performances CPU
Le tableau suivant montre les performances des codecs logiciels en termes de rendement. En d'autres termes, il s'agit du nombre maximum de streams audio pouvant être décodés en temps réel, sur un seul cœur. Ce nombre ne comprend que le décodeur lui-même, sans rééchantillonnage, gestion des voix, interruptions, ni engorgements au niveau du bus mémoire, etc. En bref, le décodeur est isolé dans les meilleures conditions possibles. L'objectif est de donner une idée des performances maximales, mais il est peu probable que les limites supérieures puissent être atteintes dans un contexte de jeu réel. Le rendement peut être comparé au nombre maximum de streams pris en charge pour les codecs matériels (en dessous). Pour le Vorbis et l'Opus, les trois nombres correspondent aux paramètres de qualité le plus bas, par défaut, et le plus élevé, ce qui permet d'avoir un éventail complet des performances.
Nombre maximal de streams
Plateforme |
ADPCM |
Vorbis (Q faible-moyen-élevé) |
WEM Opus (Q faible-moyen-élevé) |
Mac1 |
10700 |
7500 - 5900 - 3100 |
1600 - 1200 - 700 |
Mobile2 |
8600 |
5200 - 4300 - 2100 |
1100 - 800 - 500 |
PC3 |
9500 |
5700 - 4600 - 2300 |
1300 - 1000 - 500 |
PS4 |
3200 |
1200 - 1000 - 500 |
300 - 200 - 100 |
PS5 |
7600 |
5900 - 4700 - 2500 (logiciel) 80 (matériel) |
80 (matériel) |
Switch |
2000 |
600 - 500 - 300 |
200 - 150 - 100 (logiciel) 20 (matériel)4 |
XboxOne |
10000 |
1000 - 3400 - 1200 |
300 - 200 - 100 |
XboxSeriesX |
9200 |
6900 - 5400 - 2800 |
300 (matériel) |
1. Mac M1
2. ARM64 Cortex A9
3. Core i7 (env. 2018)
4. Avec utilisation du décodeur logiciel Opus (WEM). Le décodeur matériel utilise un codec légèrement différent, OpusNX. Voir la section suivante.
Limitations matérielles
Il y a quelques fonctions spécifiques de Wwise qui sont liées à l'implémentation matérielle des codecs. Si la fonctionnalité n'est pas supportée par le matériel, Wwise tentera d'émuler un processus similaire dans le logiciel, mais cela a un coût ou n'est parfois pas possible du tout et une erreur sera rapportée. Voici une liste de caractéristiques qui peuvent être supportées ou non selon la plateforme :
- Boucle à l'échantillon près (Sample-Accurate ou SA) : la capacité de commencer et d'arrêter une boucle à n'importe quel échantillon du même stream, indépendamment de la durée des blocs du codec natif. Dans Wwise, cela correspond à la case Loop.
- Transition à l'échantillon près : la capacité d'arrêter un son à n'importe quel échantillon et de sauter à un autre stream, à n'importe quelle position, sans tenir compte de la durée des blocs du codec natif. Dans Wwise, ceci est utile pour les Random/Sequence Containers, dans le mode « Sample accurate transition ».
- Rééchantillonnage variable : la possibilité de changer dynamiquement le taux d'échantillonnage, ou hauteur (pitch), pendant toute la durée du son.
La prise en charge des fonctionnalités matérielles est résumée dans ce tableau. Lorsqu'elles ne sont pas prises en charge, elles sont réalisées par un moyen logiciel, moyennant un coût supplémentaire.
Codec |
Plateforme |
Support matériel ? |
Boucle SA |
Transition SA |
Var. pitch |
Nb max. |
PCM |
Toutes |
Non |
Oui |
Oui |
Oui |
|
ADPCM |
Toutes |
Non |
Oui |
Oui |
Oui |
|
Vorbis |
Toutes1 |
Non |
Oui |
Oui |
Oui |
|
|
PS5 |
Oui |
Oui |
Non |
Oui |
80 |
Opus |
Toutes1 |
Non |
Oui |
Oui |
Oui |
|
|
PS5 |
Oui |
Oui |
Non |
Oui |
80 |
|
XBX |
Oui |
Oui |
Oui |
Oui |
300 |
|
Switch |
Oui |
Oui |
Non |
Non |
12 - 243 |
XMA |
XB1 |
Oui |
Oui2 |
Non |
Non |
128 |
|
XBX |
Oui |
Oui2 |
Non |
Non |
128 |
ATRAC |
PS4 |
Oui |
Oui |
Non |
Non |
60 - 5003 |
|
PS5 |
Oui |
Oui |
Non |
Non |
120 - 10003 |
1. Toutes, sauf plates-formes spécifiées en dessous
2. Les boucles XMA ne sont possibles que sur des limites de 128 échantillons
3. Le maximum dépend du nombre de canaux, du débit binaire et de la granularité de tous les sons actifs. Le maximum raisonnable se situe au milieu de la fourchette.
Latence matérielle
L'accélération matérielle se fait généralement par l'intermédiaire d'un coprocesseur DSP. En tant que tel, il doit traiter les données comme n'importe quel autre processeur, et ce n'est pas instantané. Le véritable avantage qu'il offre est le parallélisme avec le processeur principal. Malheureusement, le DSP lui-même est beaucoup plus lent que le processeur haut de gamme fourni avec n'importe quelle console.
Il y a deux façons d'utiliser ce parallélisme : le traitement à la même frame ou le traitement différé. Ceci est contrôlé par le flag bLowLatencyHwCodec. Le premier mode (lorsqu'il est défini comme vrai) est explicite : il n'y a pas de latence entre les sources matérielles et les sources logicielles. Les données compressées sont envoyées au décodeur, Wwise traite d'autres sources logicielles ou libère le CPU s'il n'y en a pas, jusqu'à ce que le matériel signale que les résultats sont prêts. Ceux-ci sont alors traités et mixés dans la même frame audio, en synchronisation avec les autres sources logicielles. Il n'y a donc pas de latence ajoutée. Cela signifie que le temps de traitement rapporté par le Profiler de Wwise sera plus élevé, parce qu'il inclura le temps de rendement (durant lequel le CPU peut sauter à d'autres tâches). Mais tout sera synchronisé.
Le second mode, lorsque bLowLatencyHwCodec est défini comme faux, envoie les données au décompresseur sur une frame mais récupère les résultats sur la frame suivante. Cela présente l'avantage majeur de masquer entièrement le temps de traitement du DSP. Cependant, tous les sons sont retardés d'une frame, ce qui peut poser des problèmes s'il y a un mélange de sons logiciels et matériels qui doivent être synchronisés, ou si le jeu a des exigences très strictes en matière de latence (les jeux musicaux par exemple). Il s'agit du mode de référence pour les performances globales du système.
En résumé, le décodage matériel est un bon moyen de libérer le processeur pour d'autres tâches, mais en termes absolus, cela ne signifie pas qu'il peut traiter plus de données audio brutes que le processeur. Mais il reste possible de mélanger les sources matérielles et logicielles pour maximiser le parallélisme.
Le décodage matériel est-il gratuit ?
Pour faire simple, non. Même sur la dernière génération de consoles. Le coût du décodage matériel se présente sous une forme différente des cycles bruts du CPU. L'implémentation physique du décodeur matériel diffère grandement d'une plateforme à l'autre, tout comme l'implémentation du pilote, l'intégration du système d'exploitation et l'API disponible. Tout cela rend difficile la comparaison du coût de ces codecs. Mais il existe quelques coûts communs.
Dans de nombreux cas, l'API permettant de commander le décodeur traverse la frontière du noyau (kernel), ce qui entraîne souvent un coût. Sur certaines plateformes, les commandes sont postées dans une file d'attente qui est protégée par une certaine synchronisation des threads et qui peut donc se bloquer pendant un certain temps. Dans certains cas, la mémoire contenant le stream d'entrée compressé doit être transférée vers la mémoire visible par le décodeur matériel, qui peut être séparée de la mémoire principale. Il peut être nécessaire de faire de même pour la sortie audio. Il est également fréquent que le format de la sortie ne corresponde pas à celui du reste du moteur audio, ce qui nécessite une étape de conversion. Certains matériels fonctionnent par groupes de traitements et l'ensemble d'un groupe doit être effectué pour que les résultats soient disponibles, tandis que d'autres renvoient les résultats au fur et à mesure qu'ils sont prêts.
En général, à cause de tous ces coûts, les codecs matériels ne sont pas adaptés aux sons très courts (moins de 100 ms en règle générale). Par conséquent, en fonction de la fréquence d'utilisation des sons courts, de leur durée et de la plateforme utilisée, cela peut être plus coûteux que de recourir à un décodage purement logiciel. Exemples de sons à éviter : bruits de pas (courts) sans reverb, impacts ou sons d'armes à feu répétitifs produits par le mécanisme Trigger Rate. De même, toute synthèse granulaire réalisée avec des Random ou Sequence Containers par le biais de transitions à l'échantillon près est risquée avec les codecs matériels.
Notes supplémentaires sur chaque codec
PCM
Le PCM est simplement un média non compressé, son seul avantage étant donc la vitesse. Son principal inconvénient est l'espace disque et l'espace mémoire qu'il sollicite, étant donné qu'il n'est pas compressé. Son utilisation est recommandée seulement pour les sons très utilisés sur des plateformes moins performantes. De nos jours, il n'y a pas de plateforme où cette option serait préférable aux autres.
ADPCM
L'ADPCM est bien connu dans l'industrie du jeu comme l'un des premiers codecs abordables (en termes de CPU) dans les anciennes consoles. Il a un taux de compression fixe de 4:1 et est très rapide à décoder. Son principal inconvénient est sa qualité incertaine. Les sons comportant des transitoires marquées ou des fréquences très élevées présenteront des artefacts audibles. Néanmoins, ces cas ne sont pas fréquents et l'ADPCM est encore souvent utilisé.
Vorbis
Il s'agit d'un codec psychoacoustique généraliste, c'est-à-dire qu'il utilise les spécificités de l'oreille et du cerveau humains pour compresser le son tout en minimisant les artefacts. Ce codec a fait son apparition dans les jeux vidéo en raison de sa bonne qualité audio et de la bonne compression des fichiers qu'il offre. Le taux de compression est très variable et dépend du signal audio. Il peut aller de 2:1 (meilleure qualité audio, sur un signal à large bande) à 40:1 (moins bonne qualité, sur un signal à bande étroite). L'implémentation du codec utilisé par Wwise a été optimisée à maintes reprises et son coût moyen pour le CPU est maintenant de x1.5 à x3 celui du codec ADPCM.
Vorbis est un codec à débit variable , ce qui signifie que le taux de compression dépend du contenu du fichier. En général, plus le son est proche du bruit, moins la compression est importante. En outre, le coût du processeur est directement lié au facteur de qualité utilisé : plus la qualité est élevée, plus le processeur est sollicité pour le décodage.
Ce format nécessite une table de recherche (seek table) pour pouvoir effectuer des opérations de recherche, prendre en charge l'option « From elapsed time » de Virtual Voice et l'ensemble des fonctions de musique interactive. Cette table est facultative, vous pouvez éviter son coût si vous n'utilisez pas cette fonctionnalité mais, en général, elle doit être activée. Notez que, dans la plupart des cas, vous pouvez utiliser une granularité importante pour réduire le coût de cette table.
En outre, les métadonnées de ce format ont une petite incidence sur les coûts. Par conséquent, les touts petits fichiers seront affectés par ce format. En règle générale, les sons de moins de 50 ms pourraient être plus volumineux que nécessaire.
Opus
L'Opus est le codec haut de gamme en ce qui concerne le rapport entre qualité et taille de fichier. Il succède au Vorbis et bénéficie d'améliorations significatives du taux de compression. La qualité perçue est légèrement supérieure à celle du Vorbis, selon des tests subjectifs effectués par des auditeurs (voir https://opus-codec.org/comparison/). Par conséquent, il peut atteindre de meilleurs ratios que le Vorbis tout en conservant la qualité. Cependant, il a un coût élevé pour le processeur, généralement 5 à 10 fois plus lent que l'ADPCM.
L'Opus n'est pas le meilleur format pour les petits fichiers. L'algorithme a besoin de quelques millisecondes de données pour se mettre en place correctement, ce qui fait qu'environ 80 ms d'audio sont ajoutées au fichier. Il est donc inutile d'utiliser le codec Opus pour de minuscules grains audio de cette longueur. En règle générale, si votre son est inférieur à 200 ms, utilisez le Vorbis ou l'ADPCM.
XMA
Ce codec n'est disponible que sur les plates-formes Xbox. Il est le cheval de bataille des jeux depuis la Xbox360. Son principal avantage est d'être décodé par le matériel. Cependant, le matériel n'est pas particulièrement rapide, et il est donc limité à 128 streams (canaux). De plus, certains contenus audio ne sont pas très bien compressés par cet algorithme, et des artefacts peuvent parfois être entendus. Heureusement, c'est loin d'être la norme ! Enfin, le format lui-même limite les points de boucle à des multiples de 128 échantillons, ce qui empêche d'assembler des boucles avec précision sans faire appel au CPU.
ATRAC9
Ce codec n'est disponible que sur les plateformes PlayStation. Il est toujours décodé dans le matériel. Certains sons peuvent générer des artefacts audibles sous certains paramètres d'encodage, mais la modification de ces paramètres peut résoudre les problèmes. Heureusement, les artefacts ne sont pas courants non plus.
Le guide du bon codec
Il n'est pas simple de trouver le codec adapté pour chaque tâche à accomplir. Tout dépend de ce sur quoi vous voulez vous concentrer : La qualité ? La vitesse ? La taille du fichier ? La synchronisation avec d'autres sons ? Cela dépend également de la ou des plateformes sur lesquelles vous travaillez, évidemment, car cela dicte les choix disponibles.
Meilleur choix pour la qualité par rapport à la taille de fichier (la plus petite taille de fichier pour une qualité égale) : l'Opus, le second serait le Vorbis
Meilleur choix pour la qualité par rapport à la vitesse : A l'exception du PCM (évidemment), le Vorbis est le plus rapide pour la meilleure qualité dans le décodage logiciel. Si l'Opus est disponible en matériel, c'est le meilleur.
Meilleur choix pour la vitesse brute : le PCM, puis l'ADPCM. Évidemment, tous les codecs matériels sont gagnants, s'ils sont pris en charge et utilisés en mode de latence élevée.
Ma recommandation pour un codec par défaut serait le Vorbis, ou l'Opus s'il est disponible dans le matériel, à des niveaux de qualité intermédiaires.
Il est recommandé de faire passer un échantillon de vos sons par les codecs et réglages sélectionnés et d'écouter attentivement les artefacts avant d'engager une section entière de votre conception sonore dans une configuration de codec spécifique.
En règle générale, il est bon de mélanger les codecs matériels et logiciels pour obtenir le meilleur rendement, c'est-à-dire maximiser le nombre d'échantillons traités dans le temps le plus court. Pendant que le CPU décode les fichiers logiciels, le matériel peut effectuer son travail en parallèle. Si vous ne disposez pas de sources logicielles, vous êtes limité par la vitesse du décodeur matériel, qui n'est pas toujours rapide.
Voix
Les jeux modernes contiennent généralement une très grande quantité de fichiers de voix. L'objectif est donc de minimiser la taille de ces fichiers. Il n'y a pas de meilleur codec que l'Opus pour cela, même lorsqu'il est décodé en logiciel. L'Opus dispose d'un sous-codec entièrement dédié à la compression de la voix humaine. En général, il n'y a qu'une ou deux voix actives à la fois, de sorte que le coût de décodage reste limité. Évidemment, ce n'est même pas un problème sur les 3 plateformes qui supportent l'Opus en matériel.
Coups de feu, impacts et autres sons granulaires courts
Ces types de sons sont généralement joués très souvent dans les jeux, et ils sont souvent assemblés pour faire des variations avec un sous-ensemble de fichiers. Étant donné que les fichiers sont courts, Vorbis serait le meilleur choix ici car il compresse bien et reste rapide à décoder sur toutes les plateformes. Opus pourrait également être envisagé sur la PS5 et la XboxSeriesX, mais si vous visez une optimisation de la taille des fichiers, ce serait un gaspillage. Sur les téléphones portables bas de gamme, l'ADPCM peut être envisagé si vous êtes limité et que vous avez besoin de cycles CPU supplémentaires.
SFX généraux
Pour tout SFX plus long, vous devriez préférer les codecs matériels, lorsqu'ils sont disponibles. S'ils ne sont pas pris en charge par votre plateforme, le Vorbis est la meilleure option, suivi de l'ADPCM si le processeur est trop sollicité.
Ambiance
Les sons d'ambiance sont généralement constitués de boucles et de sons plus détaillés de différentes longueurs. En fonction de la conception sonore, il peut y en avoir un grand nombre. Pour toutes les plateformes qui prennent en charge les codecs matériels, utilisez-les. Sinon, Vorbis conviendra parfaitement.
Musique
L'Opus est un excellent choix, car il s'agit d'un codec conçu pour la musique. Lors du décodage logiciel, si votre musique est très complexe, si elle comporte de nombreuses couches sonores jouées simultanément, alors l'Opus risque d'être coûteux pour le CPU. Les codecs matériels peuvent faire l'affaire, si toutes les pistes sont décodées de manière matérielle. Le mélange de pistes musicales décodées par logiciel et par matériel peut s'avérer délicat pour la synchronisation (voir la section sur la latence matérielle ci-dessus). Vorbis serait le meilleur second choix.
Derniers conseils
Le conseil le plus simple que je puisse donner à propos des codecs est le suivant : ne vous en préoccupez pas trop ! Du moins, au début de votre projet. Vous pouvez certainement choisir un codec générique pour toutes vos sources pour commencer, en utilisant une qualité moyenne. Ou encore définir trois ou quatre Sharesets de conversion pour de larges catégories de sons. Ensuite, lorsque le projet sera plus avancé et que vous commencerez à avoir une idée de la performance allouée à la conception sonore, commencez à profiler et à changer les codecs au besoin. Étant donné que Wwise permet de remplacer les paramètres de conversion à n'importe quel niveau de la hiérarchie, il est facile d'utiliser un codec spécialisé pour une section particulière de votre contenu sonore.
Tant que le résultat sonne bien et que vous ne dépassez pas votre budget, ne vous préoccupez pas trop des codecs. Si ce n'est pas le cas, n'oubliez pas qu'il existe de nombreuses options à modifier pour bien continuer votre travail !
Commentaires